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【要望】こんなのどうですか? 〜その4〜
投稿者:要望スレッド 投稿日時:2009/07/23(木) 00:47 返信数:99 選択 全部読む
 要望スレッド第4弾です。

 99スレ目を踏んでいたので、新しく建てさせていただきました*`v´*ノ

 こんな機能、こんな素材があったらいいな〜。
 という願い事をサイトスタッフに提案するスレッドです。
 自分のキャラクターを主体とした投稿をお願いします。

前スレ:【要望】こんなのどうですか? 〜その3〜http://pagane.sakura.ne.jp/BBS2/sncthread3.php?no=26

 何か色々と検討したい場合は雑談BBSで(笑)
 以下にリンクしておきます。

検討スレ:【要望】こんなのどうですか?  〜検討編〜
http://pagane.sakura.ne.jp/BBS1a/sncthread3.php?no=85


ちょっとした発想の閃きが、パッフェルベルをより多彩でちょぉ〜うオモシロカッコイイ世界にしちゃうかも!?



Re:【要望】こんなのどうですか? 〜その4〜
[90] 投稿者:ヴァス 投稿日時:2010/02/21(日) 14:02 選択
素の調合能力が高い(ダイス数が多い)と、例え加工値1の調合でも爆死の危険性が無視できなくなります。
・・・その、いくら街角術師や独立術師になってもリンゴを煮込む程度で大ダメージ食らうのはアレやとおもうねん。
その為、調合オプションに以下のものを提案いたします。

「慎重に調合」:+5AP
全力調合との同時選択不可、加工値一定以下のみ効果発動。
調合ダメージを一定量抑えられます。
Re:【要望】こんなのどうですか? 〜その4〜
[91] 投稿者:将宗(リアンの中の人) 投稿日時:2010/02/24(水) 01:34 選択
便乗して2点。


■時間短縮

もし時間短縮=ダイス半減オプションが追加されるなら、探索地での各種行動(採取・儀式・捜索)にも追加して欲しいです。

探索地での行動でも、たとえばレアではなく通常素材が欲しい場合など、そんなに達成値たくさんいらないって状況があります。
そういう時に、能力値が高いがために、振る必要もないダイスを大量に振らされて、アクシデント遭遇でウボァー……というのは、そこそこ見覚えのある光景でした。


■調合ダメージの軽減

調合で受けるダメージを術師ランク点(初級1点、準中級2点)軽減する、というのはどうでしょうか。

調合のダメージがランダムになったために、「調合力が高いPC=ダイスをたくさん振り、かつ生命力が低いPC」ほど、ランダムダメージのちょっとした不運で爆死しやすい、という状況が起きていることもあり。
「術師ランクが上がる=術師としての能力・技量が向上する」に従って、僅かながらダメージが減る=事故率が落ちる、くらいの仕組みはあってもいいかな、と。

これがダメージ固定値の時代なら、ランク修正での軽減が加わることで、「確実に爆死耐性が上がる」現象が起きるため、無しだったと思うのですが。
ダメージがランダム化することで、爆死耐性が安定しなくなっている今なら、この程度のフォローはあってもいいように思います。
減るとしても、1〜2点程度なら、調合の成功確率を現状から劇的に引き上げるほどの効果は無いので、軽減効果の追加で高難度調合が楽勝になる……というようなことにはならないとも読みます。
Re:【要望】こんなのどうですか? 〜その4〜
[92] 投稿者:将宗(リアンの中の人) 投稿日時:2010/03/24(水) 00:29 選択
職業特性について2点。


■調査に関する職業特性

調査の追加に伴って、いつの間にかちゃっかり特性が増えていた賢者型。
……いや、賢者が調査が得意ってのは合ってると思うし、新要素の追加に伴ってそれが得意になる職業特性が追加されるのも自然なので、それはいいんですが。
賢者型以外の心力型にも……特にパッと見今ひとつ微妙感がする秘術型あたりにでも、調査関連何か追加してもいいような気がするので、軽く要望だけしてみたいです。


■精霊使い型の特性

秘宝実装前の段階から、弱点ダイス+1個が他と比べて明らかに劣る効果だと突っ込まれつつも、現状野放しになってますが、その改案を2点。


※1:採取でレア素材を取りやすくなる(入手素材のレア度を判定する際に、達成値換算で+1〜2程度のボーナスが常に追加される)

精霊使い=属性効果を得る=弱点+1D……とか言われてもそんなのいつ利用できるんだ! ……ということで、もっと現実的に得られる機会の多そうな擬似属性効果に差し替える案。

採取素材と道具の属性が一致するとレアを取りやすくなる属性効果が得られますが、それに相当する効果のイメージで、「採取時に常に属性効果を得ている」効果を。

あくまで「属性効果っぽいボーナス」であって、属性効果そのものではないので、素材と道具の属性が一致している必要は無いし(一致必須だと弱点+1Dのようにボーナスを得られる状況が限定され過ぎて役立たずに……)、属性効果を得られる場合には重複して効果が加算されます。

採取なら、ゲーム初期から可能かつ必須な行動で、収入にも直結するので、それなりに有益な効果になるかと。


※2:探索地の行動(採取・儀式・捜索)で時間延長を選択した場合のAP軽減

精霊型は体と心が+1であり、採取・儀式が得意になる一方で調合が苦手になる割り振り。街に引き篭もるタイプよりも、探索地で動き回るタイプに向いている。
また、探索地での行動では採取と儀式の双方を兼ねることから、「屋外での探索に満遍なく有利になる特性」にすれば、ゲーム初期からずっと恩恵が得られるし、秘宝ではなく生来の職業として精霊型を選んだPCと相性が良い特性になって良いかと。
Re:【要望】こんなのどうですか? 〜その4〜
[93] 投稿者:将宗(リアンの中の人) 投稿日時:2010/03/24(水) 00:44 選択
「所持しているマナを消費して特殊な効果を得る」というアイディア2発。


■マナの即時属性付与儀式

手持ちのマナを消費して、所持している素材(街にいるなら倉庫の素材も可)の属性を、一時的に消費したマナの属性に変更できる、とする。

あくまで「一時的」な変更である。(永続的に変えられたら調合の意味が無くなる)
持続時間は、食事効果と同じでログインしている間だけ持続。ログオフしたら元に戻る。

消費APは5(=食事と同じ)でどうだろう。

マナを即時付与した素材は、調合に使用することができない、とする。(調合できるといろいろ悪用できてしまうから)


※手順
コマンドを選択

手持ちのマナから消費するマナを選択

所持品(および倉庫)から属性を一時変更する素材を選択する

決定

マナが消費され、選択した素材の属性が一時的にマナの属性に変更される。


※使い方(思いつく範囲で)

採取道具に使用してレア素材を取りやすくする。

儀式道具、捜索道具に使用して属性一致効果を得る。

武器防具に使用して、弱点を突いたり特殊攻撃を防ぐ。
あるいは、マナを2個消費することになるが、両方まとめて付与して別のモード効果を使う。

属性効果を柔軟に使える、という意味では悪くはないように思えるが……全く新しいシステムを実装することになるので、そのあたりのコストやプログラム的な問題が壁だろうか。
あと、使えるのがマナ=理力属性だけなので、物理属性を使いたい場合にどうにもならないのも問題かもしれない。
Re:【要望】こんなのどうですか? 〜その4〜
[94] 投稿者:将宗(リアンの中の人) 投稿日時:2010/03/24(水) 01:03 選択
■マナ→PCの魔法力への変換

手持ちのマナを消費して、そのPCの魔法力を「マナのランク点」回復できる、というシステムはどうでしょうか。

パッと見でも、「食事や野営と大差が無い」「食事や野営と比べて魔法力しか回復しないのがショボい」「回復量もしょっぱい」「食品とマナの素材価値や入手難度を比較すると割に合わない」……といった難点が思いつきますが。

しかし、「消費APが0」とすれば、多少は価値が出る……かもしれない。こう、いらないマナを処分してノーコストで回復できるなら、と……。


※手順

仕組みとしては……「マナを消費して回復」するコマンドを追加するよりは、「素材を捨てる」コマンドでマナを捨てた時に、自動的に回復処理が行われるようにするのがスマートだと思う。
メニュー画面にコマンド増やさなくていいし、「マナを消費すると回復。AP消費なし」という条件も問題なく満たしている。(「捨てる」のも「消費する」のも、単語が違うだけでやってることは一緒)


※別案

いくらAP0で回復できるとはいえ、マナを消費して魔法力だけ固定値で回復っていうのはしょっぱい気もする。
なので、もう少しパワーアップさせるとしたらこういうのはどうか、という案も付記しておきます。

「所持しているマナを消費する(捨てる)と、そのマナのランク分のAPと魔法力が回復する」

魔力だけでなくAPも回復するなら、マナを使い捨てにするだけの効果にはなっているように思う。
回復量にしても、1ランク=1点なら、現状最高ランクの4マナを使っても、1個4点。
そのマナを得るために必要なコストを考えると、プラスになる数字ではないだろう。

また、「所持しているマナを消費する(捨てる)こと」が条件なので、複数人のPCで協力してマナを大量に集めてAPをどうにかする、というプレイングも不可能。
素のままのマナは他人に渡せないので、このボーナスの使用には限度がある。

個人的にはこっちのAPと魔法力が回復する案の方をイチオシにしたいです。
Re:【要望】こんなのどうですか? 〜その4〜
[95] 投稿者:ペルセフォネ@Co/peru 投稿日時:2010/03/24(水) 21:54 選択
R4マナ儀式に理力種が必要であるように、各マナが捜索、採取、儀式に必要である地形があったらいいなーと思いました。

上位のマナ儀式に挑んだり(二つの特定属性のマナを消費、ランクによって難易度に差)

特殊なモンスターの捜索したり(おびき寄せる?実体化?あるいは誕生させる……)

魔力を与えなければ芽吹かない希少な素材の採取とか……



遭遇する為に特定の条件を満たした消費素材が必要なモンスター、とかは面白いかなーと思うのです。
Re:【要望】こんなのどうですか? 〜その4〜
[96] 投稿者:リリ[0110] 投稿日時:2010/04/08(木) 00:34 選択
調査のコストってかなり高いです……。なので調査APを下げる一要素を提案。
調査成功時、判明したものが、1回記録した素材だった場合APがいくらか回復というのはどうでしょう。
1回見たことある素材は調べるのが簡単という感じで。
Re:【要望】こんなのどうですか? 〜その4〜
[97] 投稿者:将宗(リアンの中の人) 投稿日時:2010/04/08(木) 02:43 選択
自分も調査のAPコストについて考えてみるに、現状のそれは高過ぎるので下げて欲しいと思う次第。

現状の調査にまるで役に立つ要素が無い、というのは一旦脇に置いておいて。
仮に、今後の追加要素で、調査素材を提出して換金できるようになるとか、証システムのようなものが追加されるとか、調査のみで入手できる希少な素材が増えるとしても、「調査のAPが高すぎて機能不全を起こす」という構造問題は、恐らく変わらないので。
以下図式。


※通常素材の場合

探索地へ移動する(移動AP)

採取・儀式・捜索などで素材を入手(15〜25AP)

街へ戻る(移動AP)

1:その素材を斡旋所や証イベントなどに提出する(10AP)
2:その素材を調合する(25〜35AP)

合計消費AP(1の場合)=25〜35+移動分
合計消費AP(2の場合)=40〜60+移動分


※調査が絡む場合

探索地へ移動する(移動AP)

採取などで正体不明系の素材を入手(15〜25AP)

街へ戻る(移動AP)

調査する(25〜30AP)

1:その素材を斡旋所や証イベントなどに提出する(10AP)
2:その素材を調合する(25〜35AP)

合計消費AP(1の場合)=50〜65+移動分
合計消費AP(2の場合)=65〜90+移動分


1.5〜2倍程度の差が出てますね。

このように、素材をゲーム上で活用する上で、「調査は単独では絶対に機能しない要素である(=採取、調合などの他のプロセスとの連動が必須である)」という点から、調査にかかるAPコストというのは、見た目の数字以上に重たくなるわけで……。

加えて、APコスト以外にも、調査道具をキープする所持枠1が常に埋まること、強化調査道具を作成するためのコスト(古い辞典は他の古い〜シリーズと違って、安価で即使える初期PC向けの道具ではないため、調査道具は調合での強化が必須)も、これらに上乗せされる。

さらに、調査で得られる素材がランダムであること=全くムダなAP消費に終わる可能性があることを加味する必要も。
(調査素材が既知の素材だった場合にAPが回復する案は、この点を緩和してくれるので有用かと)

1日あたりのAPが約150であることも併せて見てみると、調査のAP設定にはかなり疑問符が。

仮に、調査素材を換金できるようになったり、有用な素材が入手できるようになったとしても、これだけのコストに見合うだけの金額設定や素材を考えると、かなりのインフレ設定になりそうで危険な雰囲気が。
それに、調査で得られる見返りが大きくても、「大量のAPを消費する=行動の自由が極端に制限される=PLの体感レベルでのストレスが非常に高い」「APコストが高い分、ムダに終わった時のストレスも高くなる」という点から、見返りを大きくしても釣り合いが取れるようにはあまり……。

個人的には、見返りを大きくしてハイコスト/ハイリターン型にするよりは、コストを落として小さくまとめる方がいいように思います。
ハイコスト/ハイリターン型は、「素人が迂闊に手を出せない要素」かつ「リソースが潤沢なPCほど有利になる要素」となり、PC間格差を押し広げる方に働くので。
調査を心力型PCが活躍できる要素として考えるなら、一部の極まったPCだけが手を出せるやり込み要素にするよりは、比較的誰でも気楽に手を出せる要素である方が好ましい、という見方も。
Re:【要望】こんなのどうですか? 〜その4〜
[98] 投稿者:将宗(リアンの中の人) 投稿日時:2010/04/16(金) 01:08 選択
あとついでに、と言っては何ですがもう1個。


■〈古いカード〉を追加して欲しい

現状、初期時点の即戦力道具を見るに、

古いブーツ&双眼鏡(採取=体力)
古い錬金鍋(調合=技力)

……となっていて、心力=儀式道具だけが無い状態であり、ぱがね初期からの構造である心力冷遇を引きずっている感じがするので、追加してもいいのではないか、と。

昔と違ってマナ所持枠が別になったので、いきなり儀式に走ってマナを手に入れて使い道の無いマナで所持枠が埋まる……ということも無くなりましたし。
(というか、マナを入手できないとせっかくのマナ所持枠が死んだ状態になる=高い心力の利点を活かせない)

それに、古い鍋もあるので、難度が上がるマナ調合も昔よりは楽になっていて、活用しやすくなってもいますし。

ちなみに店売りの素のカードでの儀式成功率の一例を。
それぞれ左から、心2(苦手)、心4(中間)、心6(得意)で延長+魔力の場合。

ランク1儀式=見習い:52%、79%、92% / 初級:75%、91%、97%
ランク2儀式=見習い:7%、29%、55% / 初級:16%、45%、70%
ランク3儀式=見習い:0.2%、4%、16% / 初級:0.8%、8%、26%


2マナの時点で厳しい数字になり、3マナに至っては絶望的な数字です。

「素のカードでは儀式が成功しない→カードを強化しないと→カードを強化するにはマナが必要→マナを手に入れるには儀式が→素のカードでは儀式が成功しない……」

改めて考えると、↑この無限ループに陥る構造が、初期から現在まで変わっていないと言えます。
現状のぱがねの客層を考えたゲームバランスの路線変更を踏まえると、現状のままマゾい仕様に苦しんで頂くよりは、無限ループを脱しやすくするテコ入れをした方がいいとも思うので、古い儀式道具の追加はあってもいい、というかむしろ早急に必須なレベルだと思いますが、如何なものでしょうか。

古いカードの性能は……最低でも2マナが取れないと道具の性能強化がままならないので、2マナを自力で調達できるくらいの性能を目安に。
ランクが2のままで魔力値だけ増やすテコ入れだと、2儀式成功を見込めるだけの数字にするには魔力値が結構必要なことから、アクシデント誘発道具になりかねないので……古い鍋と同じように、ランクを3にする方がいいかなと思いまする。
Re:【要望】こんなのどうですか? 〜その4〜
[99] 投稿者:要望スレッド 投稿日時:2010/04/12(月) 22:01 選択
次スレを立てました。

http://pagane.sakura.ne.jp/BBS2/sncthread3.php?no=44
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