Re:【要望】こんなのどうですか? 〜その3〜
[1] 投稿者:いさな 投稿日時:2008/09/24(水) 04:41
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それでまあ、立てるからには、要望があるわけですよ。
以前から薄々思いつつ、先日の性格変更願いのスレッドの推移を(より、正確には、技力を4にするかどうか悩んでいた方を)見て、よりその感を強くしたのですが。 やはり、食事による一時的強化を考えた場合、基本能力値が3であるのと4であるのとの差は非常に大きいです。
たとえば、調合の判定能力「【技力】+【魔法力】(通称:調合力)」が同じ10である、技力3以下のPCと技力4以上のPCが居たとして、その二人が最大まで食事をすると、前者は12、後者は13と違いが出てきます。これは、時間延長時には2個の差となります。 それが、PCの色であるという意見もあるでしょうが、キャラメイクの段階、ルールを読む限りでは、食事や看護で能力値が一時的に上げられ、そして、それが基本能力値によって決定されるということまでは解りません。 調合上手になるよう組んだのに、いざ、蓋を開けてみれば、隠し要素のおかげで、フラット型と同じじゃあないかという事態が考えられます。 なので、前振りが長くなりましたが、何を言いたいかと言うと、基本能力値3から+3されるようにしませんか? ということです。 では、能力が2であるPCはどうなるのか、という話にもなってくるのですが、基本的に、その種族・タイプは、その行動に向いていません、ということで(おい。
現在:【能力値】÷4+2 2〜3:+2、4〜7:+3、8:+4
提案:(【能力値】+2)÷5+2 2:+2、3〜7:+3、8:+4
あまり、綺麗な式じゃないですが(もっと簡単に表せるならそれで)。 ただまあ、思いついたから提案するというレベルで、そこまで深刻に推すわけでもなかったりして(笑)。
あと、前スレッドに、真白さんと鷹月さんからの提案と、1レスする余地があるので、そちらもお願いします(え
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Re:【要望】こんなのどうですか? 〜その3〜
[2] 投稿者:将宗(リアンの中の人) 投稿日時:2008/09/24(水) 22:58
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IRCでモード効果についての話題がチラっと出たし、戦闘関連は優先度低いそうだし、フリーダムに考えてみることにする。基本は過去投稿した分の発展形で。
■地モード
魔力減少の仕様上、素の防御力が上がることのメリットが激増したこともあり、高い防御効果に対して、攻撃速度の低下はあまりペナルティになっていないという所をテコ入れたい。
(防ぐ前提なら先手取られることはあまり関係無くなる。 魔力減少は被弾回数が増えるとヤバいが、地モードの効果は対魔力減少にも有利に働くので、やはり速度低下はあまりデメリットにならない。 そして、最初から引き分け・逃走狙いなら先手後手は全く意味の無い概念になる。「防御」の地モードは、速度の影響が最も低いモードなのだ)
具体的には火属性と対応させてみる形でどうか。火・地いずれも、劇的かつ安定した固定値修正に対し、ペナルティも同様に入るという仕様で。
※変更前 1:防御力+装備ランク合計×2点上昇 2:速度低下のペナルティ ↓ ※変更後 1:防御力+装備ランク合計×2点上昇 2:攻撃力−装備ランク合計点or装備ランク合計÷2点減少のペナルティ (合計そのままか÷2かどっちがいいかまでは判断保留)
まず、速度低下はペナルティとして機能していないので無くす。代わりのペナルティとして、攻撃力の低下を入れる。 元々、アクシデント遭遇で倒されることを防ぐ意味で初心者向けと評される地モード。 防御が上がる代わりに攻撃が落ちることで、「戦闘に勝つための、敵を倒すためのモード」ではなく、「安全に守り切るためのモード」と位置づけてみる試み。守りを捨ててでも敵を倒すための火モードとの対比。
■水モード
かつては、特殊攻撃持ちの敵に極端に強いが素殴り型の敵に弱いことでバランスが取れていたように思うが、これも「特殊攻撃自体を無効果することで魔力減少を阻止できる」仕様から相対的に強力になった感があるので、やや下方修正的にテコ入れ。
具体的には地から速度減少をなくして、かわりに水に速度減少ペナルティを持ってくるという形でどうだろうか?
これにより、先手を取られやすくなる=被弾機会が増えるわけだが、有利に戦える特殊攻撃持ち相手はともかく、素の攻撃力で押してくる相手にはより不利になる、という形でバランスが取れるのではないかと考える。
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Re:【要望】こんなのどうですか? 〜その3〜
[3] 投稿者:将宗(リアンの中の人) 投稿日時:2008/09/24(水) 22:22
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■風モード オンリーワンの個性を突っ走る火に、相対的に強化された地・水に対し、評価がしょっぱくなってしまった風モード。 しかし正直、「攻撃速度が上がります」以外に何を加えていいものか。 速度に加えて攻撃力上昇効果もあるが、これ以上攻撃力を上げると今度は火属性が涙目になるし……。 一応、いくつか考えてみた。
※1:地・水を下方修正するならこのままでもいいんじゃない?案
前述の修正と対応させるなら、他の理力3属性は、火は攻撃力が上がるが防御力が落ち、地は防御力が上がるが攻撃力が落ち、水は特殊攻撃持ちに有利だが速度が下がり被弾機会が増える……という具合に、いずれもメリットとデメリットが同居するようになるわけで。 そんな中、風には効果が地味だがデメリットが存在しない、というのが消極的メリットになるのではないか、という考え方。
※2:攻撃力だけじゃなく防御力も上がるよ案 前に「モンスターのHPは生命力の高さや打たれ強さだけでなく、攻撃の当たりやすさ/にくさも含む」という話があったので、そこから拝借して、「防御力も、装甲の厚さ硬さだけでなく、回避能力の高さも含まれる」と解釈し、風モードのスピードアップ効果に防御力上昇も追加してみる案。
といっても、攻撃力上昇に火との兼ね合いがあるように、防御力上昇には地や水との兼ね合いがあるので、上昇効果はせいぜい「+武装ランク合計÷2」程度が限度だろうな……あまり劇的な効果は望めない。
ただ、速度効果は「先手取っても倒しきれなきゃ結局殴られる」って点でツラいので、もし殴られても多少なりとも防御効果が得られる、というのはそんなに悪い考え方ではないように思う。
※3:特定の条件・相手の時だけ効果が大きくなるよ案
地を火と対比させて考えるなら、風も水と対比させて考えてみようという発想。 水モードが特殊攻撃持ちに滅法強いが素殴り型にはイマイチのように、風モードも条件や相手によって限定的に高い追加効果を得られるという案。
具体的には……思いつきのアイディアなので、ちょっと難しい。 風=速度上昇だから、戦闘で先手を取れたら(強襲が発生しなかったら)、得られるボーナスが大きくなるとか? しかし、モード効果で元々先手を取りやすいところに、先手取ったら追加ボーナスとしても、実質的には追加ボーナス得られ放題状態になるようで微妙か……。 水モードと対比させるなら、特殊攻撃や魔力減少・耐性などのモンスター能力への対抗能力を得られる効果? これも、風には水に無い速度効果があるから、水モードと比べて明確に劣る程度の効果でないと、水モード涙目になるから、難しいかな……。
発想自体は悪くないとは思うが、具体案レベルまで踏み込むとイマイチ感が抜けない。難しい。良案求ム。
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Re:【要望】こんなのどうですか? 〜その3〜
[4] 投稿者:将宗(リアンの中の人) 投稿日時:2008/09/26(金) 21:56
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■苦モード
護符・魔法衣が無消費魔力防御ができるようになったため涙目になったモード。 地味に生命力回復効果が追加されたことで、全く存在意義の無いモードとなることは避けられたが……微妙さは変わらない印象。
それでも、護符・魔法衣以外の防具を使う場合なら(そしてそれが、護符・魔法衣よりも強力な防具なら)、有効のはず……ではあるのだが、実際はそうでもない理由は、「苦属性を付与するために性能が落ちるから」であると思う。 現状だと苦属性は4/1素材しかないので実質加工値+3と厳しい。加工値3あれば、マナか強化材1つ分だ。 これは、後々甘属性のように3/1苦素材が追加されれば多少はマシになるとは思うが……それでも属性付与のために加工値+2。
ここのところをテコ入れするなら……モード効果に防御力上昇効果を足す、というのがシンプルな考え方だろうか? あまり効果が高すぎても地属性との兼ね合いがあるし、苦属性付与のために数値が落ちる分のテコ入れレベルだから、「防御力+武装ランク合計÷2」程度が妥当だろうか?
■甘モード 無消費魔力攻撃ができる武器が新たに追加されない限り、ノータッチで無問題なモード。もし追加されたら苦属性と同じ運命が。
■毒・辛モード
これはモード効果の問題もあるが、モンスターの問題の方が大きいだろう。 酸モード対応のボックス系や、塩モード対応の死霊系のように、「モード効果の有無で勝敗が劇的に変わるレベルの強敵」の存在が居ない、という点が大きいので。 これは、後々の追加で強力な動物・植物系モンスターの登場を待つのみ、だろう。 その上で、モード効果自体も今ひとつ冴えない、わざわざ武装の性能が一段落ちる物理属性付与調合をするだけのメリットが薄いので、モンスターのテコ入れに合わせて、モード効果のテコ入れもあるといいかなあ、くらいには思うけれど。
非常に個人的な一点読みとしては、そのうち植物モンスターにキノコ系の凶悪なヤツが大々的に追加されて、それに合わせて辛モードの効果も仕様変更されるのではないか、と予言しておく。 もし当たったら何か下さい。
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Re:【要望】こんなのどうですか? 〜その3〜
[5] 投稿者:将宗(リアンの中の人) 投稿日時:2008/09/24(水) 23:22
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辛属性モードのテコ入れ案考えたよ! レンバーモードは植物を枯らすモードだから、植物系の敵を倒した時に〈不思議な綿毛〉を落とさなくなる! これで幻夢の粉や銀バラ集めの最中にイライラすることがなくなるよ!
……というのは冗談半分の思いつきですが、ナチュラルにこういうアイディアが出てくる時点で〈不思議な綿毛〉のランダムドロップというアイディアは失敗していると思います。 本来なら、「珍しい素材が偶然手に入って嬉しいサプライズ」ってのを意図したはずのものが、「特定の戦利品素材が欲しくて狩りに行ったのに、いらない素材を押し付けられてAPや所持枠をムダにした」って思われてしまう、PLのストレスになっているというあたりで、こう。
これが、本来の戦利品素材に加えて一定確率で〈不思議な綿毛〉を追加で入手できる、ということであれば、誰も損をしないわけで、本来の嬉しいサプライズとして機能する仕様するのではないかと考える次第にございます。 「戦利品素材を2つ入手する」というのがプログラム的に可能かどうかは判らないので、現実的な提案かどうかまでは判りかねますが。
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Re:【要望】こんなのどうですか? 〜その3〜
[6] 投稿者:エモーション(の中の人) 投稿日時:2008/09/25(木) 00:08
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ぼんやりと考えたモード差へのこていれ案〜理力属性のみへの物として… 防御系の修正実効数値が大きく、攻撃型の修正実効数値が小さいために起きている現象、であるといえます。
とすると。 現在風火微妙、地水強い、と言う評価も考え、
防御無視の攻撃を行うモンスターの導入はどうでしょうか?火は速攻で倒す攻撃力で相対的に必要性が増し、風は先手を取れるという意味で攻撃回数の増加という点で有効性が増し、水地は防御力が役に立たない事からモード効果が無意味に、無属性とほぼ変わらず。 体力型テコ入れの続行、また、前スレで話題になっていた鱗族のテコ入れ、また、副次的にですが苦モードの生命力回復が生きる仕様。にもなるかと。技強化にもなりますが…。
攻撃力は8〜16でランクによって分けると良さそう、ですが…。
8は体力2でも2ターンで落ちない数値で、この種類の攻撃を使うモンスターの最下位クラスに置くと良いかと。 16は体力2のCでも1ターンは耐えられますが2ターンは耐えられないレベルで、おそらくこの種別の攻撃をするモンスターの攻撃力の最大値、になるかな、と。
もしくは、小さい固定値+1D,でも良いかもしれません、が…。 ここはまだ未考慮なのでなんとも。
で、実際にそれを実装するモンスターそのものが問題なわけですが、未実体タイプが、イメージ的に物理的影響(防御力)を無視するという意味で一番適しているかな、と。
と、つらつらと考えてみました。
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Re:【要望】こんなのどうですか? 〜その3〜
[7] 投稿者:カルゼPL[0238] 投稿日時:2008/09/25(木) 00:08
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戦闘関連は優先度低いそうですが、 育ちきった術師が最後に興味を持つ道のひとつが戦闘なのではないかな、と。 現状、考える事が多く、一番いろいろ考えられて楽しいのが戦闘なので、さらに充実すれば嬉しいです。
他の要素が戦闘並みに複雑になってくれればさらに良いですがっ。
モード効果の思いつき
風属性のセットは「逃亡」を選んだ時、 先制攻撃を取れていれば敵攻撃の前に逃げられるというのはどうでしょうか。 一発殴って倒せなければ逃亡、とできるようになります。
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Re:【要望】こんなのどうですか? 〜その3〜
[8] 投稿者:将宗(リアンの中の人) 投稿日時:2008/09/25(木) 00:35
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■貫通攻撃(と勝手に命名)
「極端に小さい攻撃力で」というのを前提に、防御無視攻撃をしてくる敵というのは面白い! あんまりこのタイプの敵が多すぎると、防具を鍛えることが無意味になったり、地や水のモードが劣化し過ぎる難点はあるが、たまーにアクセントとして混ざってるくらいなら、アリかも?
「3ターン目一杯殴られると倒される」レベルの攻撃力なら、初心者殺しにもなり過ぎないし。(削りきられる前に倒すことを選べないPCでも、1ターン目で逃走することで被害を最小限にできる。また、仮に倒されても、攻撃力自体が低ければマイナス値がさほど行かないので損害が軽微で済む)
ギャンブル性という意味では、「貫通攻撃持ちの特殊攻撃は、常に1D固定である」という縛りを設けた上で、1Dだけ振らせてみるのもアリかも。 出目Bで憤死したり、出目1でノーダメで助かったり。 属性一致で特殊攻撃を防げれば、防具を持つことが全くの無意味にはならない、という点でも。
■風モード効果:逃走加速(と勝手に命名)
強襲を受けなければという条件つきで、逃走が有利になるというアイディア、これは非常にナイスな予感! その発想は無かった! 風モードの速度効果という路線に一致しているし、地や水とはまた別のアプローチで防御能力が高まるというのは良さげですネ。 この逃走加速効果は、防御力で防ぎきるよりもずっと簡単に狙える仕様だが(防御力を高めるには相応の調合強化が必要だが、速度であれば風属性をつけた軽い装備を持つだけでいい)、逃走した場合は採取・儀式の素材を入手できないので、その点でバランスが取れていると見るし、また行動の選択肢が増えるという意味でも良さそう。
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Re:【要望】こんなのどうですか? 〜その3〜
[9] 投稿者:将宗(リアンの中の人) 投稿日時:2008/09/26(金) 21:45
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さらにしつこくモード効果について考えてみる。急いで修正する必要の無い箇所だけに、考える余地は多いわけだし。
■風モードの逃走加速効果を踏まえた上での水モード
モード効果の仕様的に「火&地」「水&風」の対比でバランスを考えたわけですが、前掲の逃走加速効果が風に追加されるなら、水は現状維持の修正無しでいいかな、というわけで前言撤回。水は速度下げなくていいです。 前回のそれは、風モードがしょっぱい状況に、水・地が相対的に強くなった状況が重なったゆえの下方修正であり、風にも明確な売りができたなら、水を無理に下げなくてもいいだろう、と。元々、敵の特性に効果が大きく左右されるモードだし。
■地モード
一方、地モードは速度低下じゃペナルティになってないという事実はあるので、仮に風に逃走加速効果が追加されたとしても、前回の案は引っ込めずにそのまんまでいいと思います。 でも、IRCだと結構反対が出たんだよね……賛成も多かったけど……まあ多分地モードは使い手が多いからなんだろうけど。でも、火はモード効果で無条件に防御力下がるのに特に何も言われないのになあ。 まあ、攻撃力下げるな! って反対意見を踏まえて、ちょっと別の案を考えてみたよ!
※地モード効果:改案2
1:防御力修正を、+武装ランク合計×2点から×1点に変更。 2:「全力防御」か「魔法防御」を選択した際に、さらに防御力を+武装ランク合計点する。 3:「全力防御」か「魔法防御」を選択した際に、攻撃力が−武装ランク合計点減少するペナルティを追加。
まとめると、防御オプションを選択すると従来通りの+ランク×2の防御効果を得られるが、攻撃力が落ちる。 何も選ばなければ、攻撃力は落ちないが、防御効果も+ランク合計点のみに留まる。 要は、敵を倒しに行きたい時と、守りたい時とで選択できる仕様ですね。これならどうか?
個人的には、ぶっちゃけムダに複雑で面倒くさいっていうか、地強いし速度低下が無意味だし攻撃力落ちてもいいじゃん? とか、地がこういう選択型の仕様になるなら、火も対応して全力攻撃か魔法攻撃選んだ時は防御が落ちて、素殴りなら防御減らないかわりに攻撃力ボーナスも下がる、っていう風にしないと不公平だよね、と思う、かなあ?
■火モード
一方、まるっきり顧みられていないの火モードですが、まあこのモードは正直ハイリスクハイリターンの攻撃特化ってコンセプトが非常に完成され過ぎているというか、火モード使いのPLもことごとくが蛮勇属性持ちでペナルティを意に介していないからか不満が出ないというか、そんな感じで現状維持で特に問題なさそうなんですが。
あえて1つ上方修正案を出すなら、「全力攻撃のコスト消費が無くなる」というのはいかがか? 狂戦士だけに全力で戦い続けられるという感じで。 昔だと全力攻撃は生命力とAPをバカ食いしたのでノーコストだと強すぎる効果だったと思いますが、今は全力攻撃のコストも大幅に緩和されたことだし。(1〜3点、重武器なら2〜6点) 全力攻撃で生命力が減らなくなったとしても、防御力自体が落ちてて受けるダメージの量は結局増えてるわけだし、結局強敵倒すには魔法攻撃になるわけだから、火モードの軽いテコ入れとしては悪くないかなーと思いますがいかがか?
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Re:【要望】こんなのどうですか? 〜その3〜
[10] 投稿者:将宗(リアンの中の人) 投稿日時:2008/09/26(金) 21:55
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■苦モード(及び各物理属性モード)について追記
IRCでもっとスマートな回答が出たので前回のはなかったことに。 理力属性と比べて物理属性が劣ってしまう点の解決は、モード効果でテコ入れるよりは、腐葉土みたいに物理属性が最初からついた強化材や鉱石素材が追加されることで解決する方がスマートだなと。 さしあたっては、そこそこ使いやすい数字の苦属性つきの鉱石素材が1つ追加されるだけでも、かなり違ってくるのではなかろうか?
■焔属性のモード効果《フレンジード・バーサークモード》(一発ネタ)
本気で採用を狙っていない一発ネタです、と前置きした上で上位属性モード効果のネタ。
※《フレンジード・バーサークモード》の効果 通常のバーサークモードの効果に加え、生命力がマイナスになっても戦闘を続行できる。 その結果モンスターを倒した場合は戦利品素材を入手し、戦闘が終了した時点で行動不能状態になる。
文字通り無敵&不死身の狂戦士となって、肉体の限界を超えて戦い続けられる究極の戦闘モード。 ゲームバランス的にいろいろ問題だらけなので、真面目に検討とか採用はしないでいいです。
■貫通攻撃(勝手に命名)を搭載するとしたらどのモンスターに?
あらゆる鎧や盾の装甲を無視してダメージを与える攻撃……ならば、やはり霊とかエーテルとかアストラルな攻撃、ということで新たなモンスター系統「霊体系」あるいは「悪霊系」を追加するとか? しかし、既存の分類で「死霊系」がアンデッド及び霊を含んでいて、すでにウィスプやらゴーストやら、それっぽい敵が居たりするわけで……むむむ。
それならば、毒虫の群れ(スウォーム)の召喚攻撃も装甲無視ダメージが入るというネタを引っ張ってきて、「群体」属性を持つモンスターに貫通攻撃! 既存の敵にも〈〜の群れ〉ってのがいるし! ……しかし、そういう仕様にすると草原1ランクにいる〈イエロービーの群れ〉が……そんな気軽に遭遇するレベルの敵が貫通攻撃してくるのはゲームバランス的に疑問が。羽虫の卵の入手難易度、及び素材価値がムダにレアになっちゃうよ!w
今ひとつ、これだ! という良いアイディアが出ませぬ。
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Re:【要望】こんなのどうですか? 〜その3〜
[11] 投稿者:エモーション(の中の人) 投稿日時:2008/09/27(土) 16:24
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属性効果についてつらつら、と考えてみました。 属性の一般的イメージで考えると、火水、地風で対応させるのが良いのではないか?ということでいろいろと思考の錯誤を重ねたところ…こんな思考が。
1、火水を相対的に 現在のバーサークモードの仕様、攻撃+ランク合計*2 防御-ランク合計のうち防御のペナルティを特殊攻撃の被ダメ+1Dに変更。 ランクを上げれば上げるほどペナルティも上がるというバーサーカーモードの壁を取っ払い、変わりに同属性でも+1Dという、特殊攻撃によるランダム性の増加。 プロテクトモードを特殊攻撃の軽減(最低でも同属性、魔力減少でない限り1D確保)と防御効果(+ランク合計/2)。特殊攻撃に強いですが他への効果が薄い、と考えるとそのままでもよいか、と。もしくは素防御力の上昇を消去…といったところかと。対特殊攻撃効果と、弱点・特殊攻撃があるが強化という対比になります。
2、地風を相対的に 上記ででていましたがヘイストの速度効果による逃走絶対効果。 現状の攻撃力強化と共に追加すると考えると、技さえあれば、ほとんどの相手に勝ちか引き分け(素材は手に入らないが)を狙えるモードとなり、逆に技が低いとそれでも強襲されたりする為、技の高い人向けのモード。技型の場合、生命力や魔法力が総じて低い為、先手を取り少ない消費で押し切れる事、勝ち目がなければ浪費しない事、が重要になるはずですし。 ガーディアンモードの速度低下のペナルティをさらに激しくし、被強襲逃走不可をつけることで、耐え切れなければ落ちるモードへ、しかし技が低い=その他に能力値が回っている為、心力か体力が高く、故に魔法力か生命力があることから、逃げられない代わりに消耗があっても生存確率・勝利確率を上げるモード、となるはずです。技が低い人(体や心が高い人)向けと技が高い人向け、という対比へ。
3、その他物理モード 使いやすい強化材に物理属性がつくことで相対的に…という話が上記で出ていますが…まぁ、種族モードはパッチによる新モンスターへ期待として、苦。 最大の問題点は、甘モードとくらべて、魔法衣に類する武具が存在しない事、でしょうか。杖系の能力が、魔法攻撃時の攻撃力アップのため、魔法攻撃無料の甘モードでは使いやすいが、苦モードは回復+魔法防御無料化、魔法衣の効果は被っていて無意味、…杖、短杖系の効果を魔法攻撃無料化に差し替えるか、魔法衣、護符系の効果を魔法防御に魔力値+する効果に差し替え、甘モードに戦闘後魔法力回復効果をつける、あたりが対比としては良いのではないか、と。
4、貫通攻撃について 追加する場合、妥当に思える種族としては亡霊系、もしくは、精霊系、といった非実体であるタイプが一番イメージとしても良いでしょうか。 精霊系…という新たなモンスターの分類を追加する、のが一番スマートっぽい、と考えます。(ウィスプは火の玉であり、霊魂として扱うならば現状精霊系、という類に含まれるモンスターはいないはずですし) サラマンダーや、シルフ、といった精霊系にお目見え、というのも新たな要素としてフレーバー的にも美味しいかな、と。
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Re:【要望】こんなのどうですか? 〜その3〜
[12] 投稿者:ゴンドア 投稿日時:2008/09/28(日) 04:33
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ちゃーちゃっちゃちゃららら〜ら〜♪
マナを集めて黒キバに込める運動ぉ〜
いーちにー爆死ー♪ にーにっ爆死ー♪
まって、すみません、プラウザで戻らないで下さいっ本気ですから!
毎週日曜日限定イベントなんてどうでしょう。 学院に、日曜だけ↓
[20AP]運動場
という場所が出現するのです。 一回入ると、次の日曜日までは入れません。 健全な精神は健全な肉体から! 先生たちと元気に体操して汗を流しましょう!
この行動の効果は、普通の休暇と同じものです。
一回でも参加すると、蝙蝠の証のように、欄外特殊素材で〈体操スタンプ表〉が増えます。 参加するごとに素材値が増えていき、素材値10でランクが上がります。 ランクが上がると参加賞でチケットがもらえます。
おおー日曜朝の公園っぽい! より学園に、曜日感覚と生活感と先生への親近感が湧くのではないかと!!
錬金体操第一の歌詞は検討の必要があるので↓ 『検討スレ:【要望】こんなのどうですか? 〜検討編〜』 http://pagane.sakura.ne.jp/BBS1/sncthread3.php?no=85 にて募集中!(まて
*わかりやすく、画像もつけてみました。
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Re:【要望】こんなのどうですか? 〜その3〜
[13] 投稿者:いさな 投稿日時:2008/09/28(日) 13:28
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料理についてー。 といっても、上の方で要望を出した式の変更とは関係のないことを。 現在、後方一致で各三種、計九つの名前が判明していますが、「蒸し、焼き、炒め」等、送りがなまで記入が必須の料理が幾つかあります。 それで、注意力不足と言えば、それまでなのですが、変換のミスなどで「〜蒸」で料理を作ってしまう状況がありえます。 作ろうとしている物は同じものなのですから、「蒸、焼、炒」等、送りがななしでも、発動するように、少し、緩くなりませんかね。 それと、今のところは、看護の薬品の方では送りがなが必要な名称は、発見されていませんが、もしも、存在して、なおかつ仕様の変更が可能であるならば、そちらも対応してくださると嬉しいです。 それでは。
追記 あ、あと、一部で「なんで、ひらがな、じゃ駄目なんだ」という意見もあるみたいですよ(笑)。
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Re:【要望】こんなのどうですか? 〜その3〜
[14] 投稿者:ペルセフォネ[0132] 投稿日時:2008/09/29(月) 01:14
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期間限定イベントで……
*
学院地下に悪霊が溢れる事件。
戦闘系術士が悪霊を倒すと悪霊は〈○○の霊魂〉財宝(1〜3)/0/5/3/無/魂系。 を落とす。
採取系術士が地下で採取すると、〈封印の欠片〉道具(1〜3)/0/1/0/無/封珠系。 が手に入る。(地形は「遺跡」)
調合系術士がその二つを足すと〈名称自由〉道具()////無/霊珠系。 になる。
我等が母校の平和を取り戻そうー!
*
という感じのイベントいいなーと思いました。
……既出っぽいですね?
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Re:【要望】こんなのどうですか? 〜その3〜
[15] 投稿者:マレマロマちゃん[0200] 投稿日時:2008/09/29(月) 23:46
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>>14 「【遺跡】の地形では、悪霊による力場が働いているので、採取・探索では魔力による追加ダイスが半分になります」
というトンデモ設定を追加して体力術師☆大活躍というのはどうでしょうかます。
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Re:【要望】こんなのどうですか? 〜その3〜
[16] 投稿者:シエルフィネ@サナエル 投稿日時:2008/09/29(月) 21:10
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>>14 儀式系術師が所定の場所で儀式をすると、その間だけ特別なマナが手に入り(例:浄化の水、聖なる火、等)、霊珠にそれを込めて作ったアイテムを属性毎に所定の場所に沢山持っていくと悪霊封印が可能になる。 というのはどうでしょう!(海中神殿が水、海上が塩?森の奥が地?)
ちなみに10属性で。(今マナにある4属性と、今はない甘、辛、酸、苦、毒…とおまけで無w)
…と主張したい儀式系。
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Re:【要望】こんなのどうですか? 〜その3〜
[17] 投稿者:マ[0200]ス 投稿日時:2008/09/30(火) 13:56
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@初心者用完成品
爪のお守り(3)/05/15/1/地。武器:お守り系。500グラン 牙のお守り(3)/15/15/1/地。防具:お守り系。500グラン
羽のお守り(3)/5/15/1/風。武器:お守り系。500グラン 翼のお守り(3)/15/15/1/風。防具:お守り系。500グラン
序盤では「防具に適当な素材を足してあれこれ考える内に調合のルールを覚えていく」という狙いがありますが
そもそも「れんたま」にお古が出回りまくっているのでこの構図が成立しにくくなっています。 れんたまにはかなり高性能のものも多く、準中になるまで、場合によっては準中後も買い換える必要がなかったりします(アクシデント狩を行わない人もいる)。
しかし「れんたま」を使用しない人もいるので、ソロプレイ向けに防具を用意するというのはどうでしょうかます。 「れんたま」の道具お古システムが崩壊する危険がありそうですが、あっちはもっと高性能の素材があるので大丈夫であろう、と。うわあんロクに考証してません石投げないで下さいます
*
@森のお菓子屋さん
素材を持っていくと、その素材と店においてある<食料:お菓子>を混ぜてくれます。 ランク+加工値の費用がかかるます。 初級術師まで限定。 加工10くらいまではお菓子屋さんNPCほぼ成功します。
たまに、依頼との兼ね合いがあります。 自前でお菓子を用意しなければならない街角以上と お菓子屋さんを使える初級術師では有利の差が出ます。 報酬はあまり高くありません。
素材などがあがる錬金術のルールになれてもらおうという試みです。
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お返事〜
[18] 投稿者:絹野@スタッフ 投稿日時:2008/09/30(火) 21:37
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大雑把ですがー。
<食事関連 まぁ、これは優先順位的にも提案も切羽詰ってなさそうなので後回しでw
<戦闘関連について 「育ちきった術師が最後に興味を持つ道のひとつが戦闘なのではないかな」 というご意見が一番私の胸に届きましたw 実際、戦闘関連の調整は後回しになりがちです。 理想でいえば何かしら新しいことが出来るシステムを作り広げていきたいと考えています。
<貫通攻撃 面白そうですねーw
<錬金体操第一 とりあえず、爆笑させてもらいました。 なんていうか素敵イラストで何をやっているのかとw まぁ、心意気は伝わってきましたが、どうしようw
<料理について 「文字を記入すると言うのは、錬金術をきちんと行えたかを試すため」 という建前があります。 つまり「文字記入を失敗」したのは、「不注意で錬金術の家庭を間違えたもの」ということなのです。 そうじゃなければ、調合画面で「体力UP料理」や「心力UP料理」みたいなチェック欄をつくり、 その中から選択できるようにするのが一番間違えのないゲームシステムになってしまいますしね?w <学院地下に悪霊が溢れる事件 まぁ、こんな感じのイベントはやりたいなー、と思いつつ。 手が回らない現状です(;;
<魔力半減地形 んー、そのネタはいずれ使いますw
<儀式系のネタ 何かやりたいですね〜。 ちなみに「塩」が10属性の方で抜けていません?w
<初心者向け装備 高加工値の装備っていうのは、確かにあるかもしれませんねぇ。 問題として、それがどれくらいの装備にするか、ですが……ふむ。
<森のお菓子や つまりは、代理調合屋さんですかね? んー、初心者限定……とするには上の装備に比べて、ちょっとネタとして足りないかな。 「自分でやらないと覚えない」ってのが多いので。 どうせなら、「素材」を安く渡してくれて、それを《調合》してもっていくとか。 そっちの方がいいかも?
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Re:【要望】こんなのどうですか? 〜その3〜
[19] 投稿者:将宗(リアンの中の人) 投稿日時:2008/10/02(木) 23:17
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■加工値15くらいの(=それ以上の強化がほぼ不可能なことを前提とした)店売り品の追加について
それが真に必要なのは、むしろ道具でしょう。(特に調合道具) このゲームを自由に遊ぶ上で必要になるのが、まず第一に調合力、具体的にはランク3以上の鍋を所持できることであり……そして、このゲームの最難関が「自力でランク3以上の調合道具を作ること」なのですから。
私のPCが、そのゲーム構造に初期から気付いていたがゆえに、量産するほど赤字でありながら、初心者向けのランク3鍋を自腹切って量産&市場に流通させていたことは、ご記憶の方もいらっしゃるのではないかと思います。 よく考えてみたらさ、なんでPLの側で、自PCのリソース削ってまでして、そんな風にゲームバランス取ってるんだよ!! って自分で自分に突っ込みたいよ!! そんなことするくらいなら、そこがこのゲームで最も挫折者を生むポイントだから、公式の側でテコ入れしてくれってロビー活動すべきだったよ!!
……というわけで今からでも遅くないので、ランク3の鍋、カード、ブーツ、双眼鏡の4つくらいは店売りして欲しいと要望するます。
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Re:【要望】こんなのどうですか? 〜その3〜
[20] 投稿者:メイエル[175] 投稿日時:2008/10/02(木) 23:30
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提案として、上記のリアン様の案と併せて。参考までにお聞きくださいな。
初心者向けの仕様として、牧場の作業着みたいなアイテムを増やすのはいかがでしょうか?
つまり、学院などで道具を購入→提出することでお金が返ってくるというようなレンタル方式です。
こうすることで、発展性の無い高加工値の道具を持て余すことが無くなるやもしれません。
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Re:【要望】こんなのどうですか? 〜その3〜
[21] 投稿者:将宗(リアンの中の人) 投稿日時:2008/10/03(金) 21:52
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1点追記。
野営道具も、店売りのままの〈寝袋〉は明らかに調合強化前提で、強化できるアテも無いのにそのまま買ってしまうとムダに終わる素材だってのが引っかかってたので、自力で強化した品には劣るものの、一定レベルの回復効果を提供してくれるレベルの野営道具もラインナップに加えてもいいのでは、と。 具体的には、「ランク2の道具相当=難易度8で判定可能=魔力値4」くらいのものを。
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Re:【要望】こんなのどうですか? 〜その3〜
[22] 投稿者:将宗(リアンの中の人) 投稿日時:2008/10/03(金) 22:58
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ゲームルールの依頼のページについて。 ゲームをやる上で、真っ先に大事になってくる部分でありながら、説明不足の感が強いので、もう少し記述を補完しては、という提案を致したく。
例えば、「黒い太字で〈○○○〉と素材名が指定されている場合、提出する素材の名称がそれと同じものである必要がある」あたりのことは、オープン情報として書いてあってもいいと思います。 あと、依頼の期限や日数に関する記述が見当たらないので、もう少し丁寧にフォローしてあってもいいかな、とも。
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Re:【要望】こんなのどうですか? 〜その3〜
[23] 投稿者:マレマロマちゃん[0200] 投稿日時:2008/10/05(日) 00:50
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○道具の隠しモード
【バケーションモード】(野営道具+食品素材) 野営道具のレシピ内を参照し食料系素材が含まれている場合、野営後にAPが1回復する。
【レスキューモード】(看護道具+薬品素材) 看護道具のレシピ内を参照し薬品系素材が含まれている場合、看護時の達成値判定に+2する。
【クッキングモード】(調合道具+調味料素材) 調合道具のレシピ内を参照し調味料系素材が含まれている場合、食品系素材の調合時の達成値判定に+1する。
【マッピングモード】(採取道具+植物素材) 採取道具のレシピ内を参照し植物系素材が含まれている場合、採取の時間延長使用時の達成値判定に+1する。
【サバイバルモード】(探索道具+動物素材) 探索道具のレシピ内を参照し動物系素材が含まれている場合、探索の時間延長使用時の達成値判定に+1する。
【エンシェントモード】(儀式道具+財宝素材) 儀式道具のレシピ内を参照し財宝系素材が含まれている場合、儀式の達成値判定に+4する。
【スーサイドモード】(調合道具+爆薬系素材) 調合道具のレシピ内を参照し爆薬系素材が含まれている場合、調合時の達成値判定に+5、アクシデント数+3する(最低でもアクシデント「3」になる)。
ランクを上げるか魔力値をあげないと道具の性能は上がらないのですが、ウッカリと適当な素材を混ぜちゃったけれどもちょっとだけ何かいいことがあったよ、というモードです。 素材が1つだけ含まれていればそれで発動するのですが、重複はしません。
○武器・防具の特別仕様 武器・防具のレシピを参照し、動物系素材が含まれている場合、素材1つにつき最終的な攻撃力/防御力に+3する。 戦闘中に増加されるもので、攻撃力や防御力に追加するのだけなので、この増加分でランクが上昇したりはしない。ランクを取るのか攻撃力を取るのか。レシピ要検討。
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Re:【要望】こんなのどうですか? 〜その3〜
[24] 投稿者:いさな 投稿日時:2008/10/05(日) 17:49
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こんにちは、いさなです。 心力=マナ所持枠化されたことで、けっこう、プレイ環境が変わったように思えます。 良いか悪いかは、PC・PLによるでしょうが、私、個人としては良い方向の変化かと。 それで、マナが別枠化された今だからこそ、このようなことができるのではないか、と思いついたことを一つ。
マナの解放(捨てる)と理力珠他の素材への調合の中間段階として、
[15AP]マナを固化する。
というのはどうでしょうか。 名称は、物質化でも結晶化でも良いのですが、マナ枠に収められているマナを、所持品枠に移すコマンドです。もちろん、移されたマナは、他人には渡せず、倉庫にも移動できないのは言うまでもありません(別枠化以前のマナの処理ですね)。
必要APはもう少し高くても良いかもしれません。 あんまりコストが低いと、気軽に連発できてしまい、儀式における心力型の優位が崩れますので。 心力2の術師が、もう一個か二個欲しいのに、と思った時に、森林の最奥と街とをもう一度往復するよりは魅力を感じるくらいにと考えれば、調合と同じく25APくらいでも良いかも?
また、対のコマンドとしては、所持枠に移したマナを、マナ枠に戻す、
[15AP]マナを気化する。
というのも思いつきますが、わざわざ心力枠に戻さずとも、調合してしまえば良いですし、似たようなコマンドが並んでいると紛らわしいですから、不要でしょうか。
ただ、要望を書きながら、ぱっと思いつくレベルで、
・固化しなければ、調合に使えないという勘違い。
・実装するのに掛かるGMの負担。
等々。他にも色々と問題がありそうですが(笑)。 まあ、いつものように、話半分に聞いてくだされば。
といいますが、本当の事を言うと。 「これまで、マナを所持枠で持って帰ってこれたのはなんでだ?」という疑問から出発してこんなことをひねり出した次第(笑)。
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Re:【要望】こんなのどうですか? 〜その3〜
[25] 投稿者:マレマロマちゃん[0200] 投稿日時:2008/10/08(水) 19:43
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特殊能力【魔力妨害】 PL魔力行動のダイス値が半分(切捨て)になります。魔力反応と被っているので没。
特殊能力【属性反応】 ・PL所持武器の属性に応じてモンスターの防御力が若干数増減します。 ・PL所持防具の属性に応じてモンスターの攻撃力が若干数増減します。 何の属性で幾ら変わるかはモンスターによってまちまちです。調査がややこしいので没。
特殊能力【属性反射】 ・PLに属性のある武器で殴られた後、それと同じ属性の属性攻撃を行います。無属性で攻撃された場合、攻撃されなかった場合、属性攻撃は行いません。わざと強襲された方が良い場合もあるのです。実装が面倒くさいので没。
特殊能力【キノコ反応】 武器・防具レシピ内のキノコ系アイテム1個につきモンスターの攻撃力・防御力が20減少します。 上級錬金術師型モンスターに効果があります。
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Re:【要望】こんなのどうですか? 〜その3〜
[26] 投稿者:ペルセフォネ[0132] 投稿日時:2008/10/10(金) 08:56
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看護イベントなんてどうでしょう。
怪我人・病人が沢山出たエリアを設定して、薬を持って行って看護します。 鉱山とかでガス事故があって体調不良者が続出、とか。
事故内容によってはちょっと暗かったり殺伐としてしまいそうではありますが……
イベントに限らず、斡旋所も「提出」でなく「看護する」を達成条件とした仕事とかあっても良いかなーと、思いつきですけどもっ。
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Re:【要望】こんなのどうですか? 〜その3〜
[27] 投稿者:今日から[マ]れまろ 投稿日時:2008/10/10(金) 22:17
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ブラームススレで意見だしましたが 廉価版素材が欲しいです。
骨狩者とそうでないもの(二つに分けるのはどう かと思うが)で、グランの価値が別れてしまい、 多少高くても問題なくアイテムが買われてしまうので そのインフレに初級術師さんが引っ張られて しまうのはまずいです。白い砂300グランが 良い例で、とりあえずの防具を作りたいのに 材料ひとつが300グランではかえるものも 買えません。 また、見習いマーマンが白い砂を自力で取ってこれる のは現状だと他の種族に対してかなり有利に見えるです。
同じ年頃の術師さんがかたや地道にオレンジの 効率計算をしていて、かたや白い砂採取してガッポッポは、 見ていて、その、とても不憫。 (個人術師さんを攻撃しているわけではありません。 システムが現状に合致しなくなっただけです。最効 率化を目指すのは正しい姿勢です。)
対策として、題目にある通り比較的簡単にとれる 廉価版素材の作成をば。 (1)/3/1/0道具材とか、 (1)/7/2/0/鉱物。とかはあってもいいと思うのです。
もしくは、逆の発想で以前どこかで漏らしました基本ランクが高い道具を提案します。
大型錬金鍋(4)/2/11/1 10000グラン
この鍋を強化する事を考えるとクモの糸ではランクが 足らず使えないので 幻想の粉などに需要が向かいます。 クモ糸はクモ糸のままで新しくはいった人に 需要があります。需要を分散することで相場が 保たれます(クモ糸についてはデフレ気味なので 心配する必要はないとも思いますが)
同様のコンセプトで武器・道具など。
大槍(5)/40/8/0/槍系
銀オオカミの牙(5)/7/3/0/無/武具材。
防具(6)/40/9/0/防具。
銀の砂(6)/4/1/0/砂系。
敵の特殊能力【装備ランク減少攻撃】
数値適当です。白い砂デフレするかもしれませんが、 元の値段の100〜150グランに下がっても 問題ないと思います。マーマンは成り立て街角向けに 白い砂を150グランで売れば充分なのです。
ちなみにマナは[理力株]があるからメイン素材5〜6ランクまでは何とかなるでしょう。
採取道具もなども同様。 ランクを高くしすぎると難易度が心配ですが 専用地形の基本難易度が高ければ回避されるのでは ないかと。
スコップ(4)/2/5/0/砂漠の採取道具。 砂漠ランク1〜3の基本難易度:「10」 砂漠ランク4の基本難易度:「12」
…でもインフレに道具能力値インフレで対応すると やがてゲームが破綻しますよね。時間稼ぎにしか 過ぎないので、何とかいい解法を見つけて欲しいものです。
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Re:【要望】こんなのどうですか? 〜その3〜
[28] 投稿者:氷神 投稿日時:2008/10/10(金) 12:05
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グラン価値、という意味ではー… 対人商売はそれこそ任意相場っというのは依頼殺到→安易な高難易度調合っという図式で調合依頼の相場を跳ね上げた側の感覚ではあります、がー。
取引のための貨幣を手に入れるのはシステム側に頼る、というのはまぁ常なわけで。 現状その手段としてあるのが 旧来のあっせん所と、ワーグナー実装で追加された財宝売却、ですよね。
後者の方が同APで高効率を出せるっというのは最早周知の事ではありますし、実際初期投資として後者にお金がかかるーというのはあります、が。
レア素材(4マナをはじめ、武材、上位防材料・上位道材・鎧)を手に入れる手段が、ハイエンドMobを倒す事だけーという現状もあるかなっと。
稼ぎの効率がいいのも、レアが手に入るのも両方とも狩り、というのが一種問題が出る場所なのかもですよね。
錬金術師、としてのプレイスタイルを維持したいのに、狩りが必須(とまではいかないけれど、狩りに手を出さないとどんどん差が開いていきやすい)な環境になっちゃってるのが。
そこで提案。 ブラームスでは狩りではなく、 斡旋所の上位互換的に「レア採取」や「高ランク素材」の提出で、ワーグナーのギルドの様に常時変動相場で買い取りしてくれるNPCの実装、なんてのはどうでしょう〜?
これの補完案は後ほど素材スレに落としに行きます。
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Re:【要望】こんなのどうですか? 〜その3〜
[29] 投稿者:カルゼPL[0238] 投稿日時:2008/10/10(金) 17:55
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提案いろいろです。
■ 探索実習場
見習い術師限定。 学院から [50AP]「特別教室:探索実習室」 のコマンドで入れる。 移動先は特殊地形「教室」になっており、採取・儀式・捜索をAP消費無しで行う事が出来る。 体力、魔法力の回復も無料でしてくれる。道具も貸してくれる。
ランク0〜2程度の探索が出来、見合った素材が取れるが、教室を出るときに取れた素材は没収される。 (あるいは、没収はされないが全く役に立たないダミーの素材しか取れない)
新規参加したPLがルールページを見ても判りにくい探索の仕組みを、自分で操作しながら覚えられる場所。 牧場で行方不明になる人が多いそうなので、登録即APを使い切り、そのまま忘れる人が多いと予想。 その対策として、とりあえずそれなりに操作できる場所を用意、という意味で提案してみます。
■ 鍛冶屋
どこかの街にある、武具鍛冶屋の店。持ち込んだ武器・防具を補修、改造して強化してくれる。 腕は確かだが、理不尽なぼったくり価格を取る。 しかも純粋に鍛冶技術によって良い物を作っているため、優秀な(素材値の高い)武具は作れても、 それを加工値を上げずに行う…という錬金術師的要望に答える事は出来ない。
元武具の市価の20倍ほどの手数料で、素材値+2〜10程度。(さらに高額のグランを積めばそれ以上) ダイスロールを行い、その結果によって(少なくない確率で)加工値も上がってしまう。
ゲームに良くある精錬ギャンブル。市場に出回り過ぎたグランの回収機構。 高額の船と同じく、インフレの抑制を期待。
■ 自力ボーナス
自分で手に入れた素材に「自力属性」が付く。 調合後も、使った素材と調合者が全て一致していた場合、「自力属性」が受け継がれる。
「自力属性」のついた素材には、ゲームバランスに影響しない程度のささやかなボーナスがある。 (名称、フレーバーの字数が拡張される・無償で「特別な素材」枠送りに出来る、など)
効率的思考をすれば分業が圧倒的有利な現状で、あえて自力にこだわる人へのご褒美の意味で提案。 こだわりをもつ人にとっては、字数拡張など表現の幅が広がるのは嬉しいかな?と、 数値的ボーナスとは別の方面で考えてみました。(数値が絡むと全体のバランスが難しいですし)
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Re:【要望】こんなのどうですか? 〜その3〜
[30] 投稿者:将宗(リアンの中の人) 投稿日時:2008/10/10(金) 21:42
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■植物系素材のテコ入れ案
現状、動物系&植物系が、数値や相性の関連性から、調合素材としての使い道が一段劣っていることに関するテコ入れ案。ブラームス用素材を考えていて思いついたので投下。
「植物」は調合相性で「薬品」との相性を「最高」または「良」とするのはどうでしょうか。
煎じるなどして加工することで薬になる植物っていうのは多いし、イメージ的にも自然な感じで。 薬品との相性を良くする分には、看護がしやすくなる程度で、PCの強弱に劇的な変化もありませんし。 というか、薬品との相性、調味料系が「良」なのに植物が何も無いっていうのが気になりまくったのだ! まあ、全ての植物が薬になるってわけではありませんが、そこは錬金術の超パワーでゴニョゴニョ、みたいな?
■自力ボーナス
そのシステムは、称号システムの実装で可能になるのではないでしょうか? 素材に刻印された称号と、その素材を使うPCの称号が一致している場合に、特別なボーナスが加算される、という仕組みで。 まあ、現状だと教授が強化されるだけでPCは全く恩恵を得られませんが、将来的には昇級していくことでPCも称号を名乗れる……はずですし。 そろそろ称号つけていい気になりたい! とも思うので、昇級+称号システムの実装とセットで要望しまーす!
ただ、これが実装されると、調合力の高いPCが単純に有利になるんだけど……その度合いはどうだろう? 元々、錬金術師のゲームであり調合がゲームの中核となるシステムだから、そこを重点的に強化するのはゲームコンセプトには適ってはいるか? 「自分で作ったものを、自分で使った場合のみ有効」だから、「強い道具を1つ作ってそれを複数人で使いまわすことで効率を上げる」やり方ができない点では、効果が抑制されていると取れるか? いずれにせよ、あまり劇的過ぎるボーナスをつけると危険そうな雰囲気はあるが、ボーナスをつけることで、称号や刻印がただのフレーバーに終わらず、昇級や調合へのモチベーションを明確に喚起できるって点ではプラスか??
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Re:【要望】こんなのどうですか? 〜その3〜
[31] 投稿者:マレマロマちゃん[0200] 投稿日時:2008/10/11(土) 01:59
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ブラブーツ 道具(2)/0/6/4/無/森林の採取道具。600グラン。 ブラゴーグル 道具(2)/0/6/4/無/草原の採取道具。600グラン。 ブラロッド 道具(2)/0/6/4/無/海洋・淡水の採取道具800グラン。
上記の、初期状態で3ランク作るの大変よー という話の別アプローチとして 違うタイプの採取道具を用意するのはどうでしょうます。 ちょっと高いけど素のままでも魔力がありランク2でも そこそこ使えるます。
また、このくらいの加工値ならばそう無理はない 範囲でベテランの人も使えるとは思うます。
(<ブラゴーグル>というネーミングはどうなのか! どうなのか!!)
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Re:【要望】こんなのどうですか? 〜その3〜
[32] 投稿者:D:PL 投稿日時:2008/10/11(土) 13:11
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戦闘以外の生産手段、特に一部を除いた採取の重要性が低いのは感じている 正直な話、俺自身当初は採取を生業にしようと考えていた時期も合った
しかし、採取によって入手できるアイテムはほとんどが不定期依頼の達成に用いるもの また、道具の強化を考える場合、採取によって入手可能なものは基本的に下位互換となる
下準備の手間が少なく、体一つではじめられることはメリットであるのだが その分、将来的な伸び代が極めて少ないと思う
下手に4ランク採取地形を追加すれば またアクシデントモンスターが増えて戦闘屋が喜ぶだけになってしまう 高ランクモンスターのドロップを、低ランクモンスタードロップアイテムの下位互換とするわけにもいくまい
以下は妄想に近い提案
採取/儀式に戦闘と同じようなシステムを採用 採取/儀式対象発見までは現状と同じ 発見後は戦闘と同じようなシステムを採用 対象のHPを、道具を利用して刈り取るイメージ
攻撃力はランク分のダイス+魔法力使用時魔力分の固定値 防御力は素材値+魔法力使用時魔力分の固定値 その他全力攻撃/全力防御に相当する該当ステータス依存の攻/防増減 専守防衛/逃亡も言葉を変えてそのままでいいだろう 対象攻撃力>プレイヤー防御力のとき 採取はHPに1点(あるいはランク依存)のダメージ 儀式はMPに1点(あるいはランク依存)のダメージ HP/MPが0未満となったとき、生産失敗となる
地形に応じて発見判定時の魔法力消費軽減の他 対象にも属性/種別を設定し 対象との属性/種別に応じて攻撃/防御時のボーナスを用意 (戦闘で言うモード効果に相当、道具強化のモチベーション維持が目的)
採取/儀式にもアクシデント遭遇を追加 捜索も含む生産行動で該当のアクシデント判定を行う ex)採取アクシデントでは他の採取対象のみを発見する
単純に全生産行動を戦闘と同じようにしてしまうだけの案ではあるのだが 難易度の差をつけやすくなることで、高性能な素材を設定することもやりやすくなるんじゃないかと
戦闘にばかり高性能な素材が集中しているのは、採取/儀式に比べて戦闘の難易度が高く ランク1とランク3以上の採取/儀式にアクシデントリスクを除いた難易度差が比較的少ないため 高ランク採取/儀式に高性能な素材を配置しにくいというのがあるのではないか、と予測 また、高ランク採取/儀式はアクシデント遭遇が多く 戦闘をしたいわけではないのに武具を用意しなければならないという矛盾もある
現状の採取/儀式はそのままで、上級採取/儀式といった形で追加してみるのもいいかもしれない ・・・・プログラム的にできるかどうかは別として
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Re:【要望】こんなのどうですか? 〜その3〜
[33] 投稿者:将宗(リアンの中の人) 投稿日時:2008/10/14(火) 21:08
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灯台下暗しというヤツで、足元過ぎて盲点と化していて、今の今の段階で気付く間抜けっぷりですが。
〈魔法の釣竿〉道具(2)/2/5/2/無/《海洋》の採取道具。
元からこういうものが存在していたことにようやく気付くという体たらく。 少なくとも、「バリエーションとしてランク2の魔力つきはどうか」という提案に対しては、「魔法の〜」シリーズを一通り揃えるだけで対応可能だと思うのでその方向で是非に。 採取道具一式に、カードや寝袋(これは魔力値2だと意味無し道具だから、4点くらい欲しいところだけど)などなども一通り。
なお、同性能素材のバリエーション追加なのにブラームススレに書かないのは、ブラームスに置かれちゃたまらんからです。 基本的に素人向けのテコ入れ装備なのだから、パッフェルベルに置いて下さい! っていうか、よりによって釣竿にだけこんな中途半端な上位素材(全くもって強化向きではない。強化用ベースとして誰も使ってない事実、誰も魔法の採取道具の存在を持ち出さなかったことから判るように)があるっていうのがいろいろおかしいよねえ。
それと、調合に関してだけは「ランク3の鍋を持つことが本格的調合のスタート地点にして、ぱがね中最大の壁」という数値的な構造、限界が存在しているので、鍋だけはランク3の鍋(もちろんくじ引きのアレのことではなく、↑で挙げた加工値が高いかわりにある程度の初期性能を保証してくれるテコ入れ道具のこと)の追加を引き続き要望致したく。(ランク2の魔力ちょっとついてます鍋も、それはそれであってもいいとは思うけれど。選択肢を増す意味では)
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Re:【要望】こんなのどうですか? 〜その3〜
[34] 投稿者:ペルセフォネ[0132] 投稿日時:2008/10/17(金) 10:56
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「マナを直接渡す依頼」。
斡旋所にて募集される、儀式系錬金術師への特化依頼。
特定の位置にて特定のマナを解放することで自然のバランスを人為的に調整するという背景のお仕事で、ゲーム的には未加工のマナを直接渡す依頼になる。
自然に関わりが深そうなブラームスとかでちょっといいかも、と思いました。
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Re:【要望】こんなのどうですか? 〜その3〜
[35] 投稿者:マレマロマちゃん[0200] 投稿日時:2008/10/19(日) 23:41
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キャラクター作成時の選択項目に 「描いてもいいのよ」タグを付ける。 付けている人は設定を元に絵師さんに お絵かきBBSに勝手に描かれる可能性 がある事を了承している人になる。
/* いや勝手にかいていいか結構まようもので
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Re:【要望】こんなのどうですか? 〜その3〜
[36] 投稿者:ループ@リディPL 投稿日時:2008/10/20(月) 09:55
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この掲示板について〜
画像アップロードの他に、 http://pagane.sakura.ne.jp/ 内の画像を表示できる機能が増えたらいいなあ…。 アドレス指定で! (サーバー内限定なのはトラブルを避けるためさ!)
アドレスさえ確認できたら、 一度アップロードした画像を何度も使える! 顔画像も使える!
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Re:【要望】こんなのどうですか? 〜その3〜
[37] 投稿者:いさな 投稿日時:2008/10/26(日) 04:43
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失礼、いさなです。
現在、儀式実行時には、「取得マナ量: 0/3」という形で表示されるマナ枠ですが、これを捜索時にも表示されるようにできませんか。 ピットフォールを探していて気付いたのですが、捜索>戦闘の流れでも、一部のマナを取得することができるわけです。 一瞬、「はて、そういえば、今のは何回目の捜索だったろうか」と思いました。幸い、その時は、溢れさせてしまうこともありませんでしたし、自分の心力と素材の一覧を見れば、判るので問題はないのですが、わざわざ見に戻るのも手間です。
ご一考いただければさいわいです。
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Re:【要望】こんなのどうですか? 〜その3〜
[38] 投稿者:掃除中のマレマロマ 投稿日時:2008/10/28(火) 12:52
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[AP:X]部屋の掃除をする。
日数がたったり、倉庫に物を出し入れするたびにゴミや 埃がたまっていくます。 たまっていくと勝手に倉庫枠にゴミや、キノコが 生えてしまうなど、学院内での行動に色々とよくない事が 起こるので掃除をするます。 汚さMAXで現在の仕様と同じくらい。きれいに すると今よりちょっとだけ調合環境がよくなる(気が するます)。
掃除をすると気分がいいので体力などの能力値が 一時的にあがる事がたまにあるます。 Xはゴミの量で、放置すると最大10まで上昇するますが、 こまめにするより一度に掃除した方が能力値が 上がりやすいます。 マリーのアt…ごふん、ごふん。
調合屋さんは仕事の性質上、常に部屋がきれいなので 皆から尊敬されるます。
[AP:12]銭湯はいる どっかの街では宿屋のかわりに温泉があるます。 機能はおんなじますが、2時間以内の直前に入った 同姓PCとバッタリあったりするます(名前が表示されるだけ)。
男湯と女湯を間違えてはダメます。
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Re:【要望】こんなのどうですか? 〜その3〜
[39] 投稿者:ゴンドア 投稿日時:2008/10/28(火) 22:31
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↑ 部屋の掃除の案、 代理掃除とかできたら面白そうです! 掃除屋というあたらしい商売が成り立つ…?
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Re:【要望】こんなのどうですか? 〜その3〜
[40] 投稿者:Dred[0261] 投稿日時:2008/10/28(火) 22:58
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船を改造して何か1つ追加機能を持たせれるとかどうじゃろ?
・帆の強化で移動コスト-1AP ・船倉の追加で郵送不可の特殊倉庫 ・戦闘力追加で戦闘時のダイスに+ ・潜水服でマーマン以外も消費AP大で潜れる
(というのを大航海時代4やってて思いついた(ぉ
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Re:【要望】こんなのどうですか? 〜その3〜
[41] 投稿者:ゴンドア 投稿日時:2008/11/08(土) 01:20
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工房に属性を付けられる様にしましょう!
カーターさんの所に行って、〈研究室の看板〉を新たに提出するのです。 工房の属性は、その看板の属性で決まります。 看板とお金さえ払えば、何回でも付け替えられます。
調合の際、鍋の属性と工房の属性が一致すると、その属性に応じて様々なモード効果が顕れます。 魔法力が減らなかったり、食品が調合し易かったり。
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Re:【要望】こんなのどうですか? 〜その3〜
[42] 投稿者:ルドルフ[0386] 投稿日時:2008/11/08(土) 17:58
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属性モードについてここで書かれていたのでちょっとだけ意見を。 IRCには参加していない上に初心者の考えですが…
■苦モード 「生命力回復」と「魔法防御消費なし」の効果は全力攻撃+魔法防御の行動パターンに向いていると思うので、 テコ入れするなら「全力攻撃時の攻撃力増加 or 防御ペナルティ軽減」の効果なんてどうでしょうか。
甘モードとも 魔法攻撃<=>物理攻撃 (ついでに乱数<=>固定値)の対比になるかと思います。
…欠点は「『ウィザードモード』という名前にそぐわない」ということ、あと「積極的に全力攻撃する錬金術師がいるかww」ということ、でしょうか(笑)
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Re:【要望】こんなのどうですか? 〜その3〜
[43] 投稿者:[0115]カーディセウス@そらまめ 投稿日時:2008/11/16(日) 02:31
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システム的に後付けが可能かどうかは置くとして、 天候変化なんてどうでしょう。ランダムで。 採取、遭遇等の確立がちょっと違うとか、湿原が豪いことになるとか。
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Re:【要望】こんなのどうですか? 〜その3〜
[44] 投稿者:[0391] ブリギット=L=フォルジュ

投稿日時:2008/11/20(木) 22:34
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・美術商に保存してもらったアイテムについて
私はまだ利用したことはないのですが、一定のお金を払うと アイテムを保存してくれる場所があると伺いました。
ところが、預ける数が増えていく毎に料金が跳ね上がり また、一度入れてしまうと廃棄も出来ないとの事でしたが 長い時間がたつうちに、入れ替えたくなる事もあるかな? と思いましたので、こんな感じな案はどうでしょう。
案1. 残り枠がある限り、自動的に保存枠が消費されていき 全部の枠を使ったあとは、保存料金が固定になり 既存枠から不要になったアイテムを1つ廃棄にする代わりに 新しいアイテムを保存してくれる。 <難点:保存枠が有限かつ、ある程度少数(3〜10)でないと意味がない。
案2. 保存項目とは別に定額料金を払って「廃棄」を出来るようにする。 この場合次に保存して貰う料金は、すでに保存されてるアイテム数に依存する。
現在2品を保存済のところから1品を「廃棄」にしたならば 次に保存してもらうときは2品目の保存料金となる、といった具合です。
うっかり何かの事情で預けてあるものが黒歴史になったときに 廃棄できないとずっとさらしものになるのは・・・!と思いました(待
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Re:【要望】こんなのどうですか? 〜その3〜
[45] 投稿者:リアンの中の人 投稿日時:2008/12/25(木) 03:23
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動物・植物系素材テコ入れ案いくつか。主に調合時の素材相性の修正で。
■1:食品・薬品(メイン)と、動物・植物(サブ)の調合相性を「良品」にする
そのままでは使えなくても、加工すれば食べたり薬にしたりできますよ、という意味で、良品に。 (特に薬品+植物の組み合わせが何にも無いのは納得いかない、という主張は自分以外の方からもチラホラと見られますので是非に!) 食事・看護システムの関係から、食品・薬品は皆してしょっちゅう量産している需要の高い素材ですし、レシピで遊ぶ人も多いので、選択肢が増えることは歓迎されるかと。 ゲームバランス面での影響もさほど無いのも利点。
■2:調味料(メイン)と動物・植物(サブ)の相性を「最高」にする(加えて、薬品+調味料も良品から最高になるとなお良し)
簡単にまとめると、調味料を○○強化材のように使える素材にして、動物・植物素材の用途を増やす案。 (道具類を強化する時に、まず強化材+鉱石などで強化材を鍛えてから、道具類+強化材の手順で調合するように、調味料を間に挟むことで、動物・植物素材を食品・薬品に対して相性:最良であるかのように使えるようになる) まあ、ずっと使っていける道具類ならまだしも、消耗品である食品・薬品の調合に複雑な手順をかけるメリットは薄いのですが、メリットが薄いからこそゲームバランス気にせずに導入できるのではないかなーと。 「レシピと数値にこだわった究極の料理・薬を作りたい!」というニーズは間違いなくあるはずですし、これもゲーム的有利よりも、遊びの選択肢を増やす意味で。
■3:「食品+薬品」の相性を「最高」にする
医食同源という言葉もございます。また、薬膳料理という概念もあります。 食品+薬品も相性良くていいんじゃないかなあ、と。 まあ、最良は厳しいとしても、せめて良品で。 逆パターンの「薬品+食品」の場合は……どうだろう? イメージが出てこないので、こちらの相性は悪いままでもいいのかなあ?
■4:道具・防具(メイン)と、動物・植物(サブ)の相性を「良品」にする
今までのものと違い、ゲームバランスの危険な部分に触れる改案ですが。 ミもフタもないまとめとしては、結局のところ、調合、中でも数値的に極めてデリケートな武具防具道具の3つは、「相性:最高」の素材とマナを混ぜる以外の選択肢が(わざと数値的有利を無視しない限りは)存在しないわけで。 従って、動植物が強化材と相性:良品であることがメリットとして機能していないと分析します。 だったら、直接道具類に良品として混ぜられてもいいんじゃないか、という案。 これなら、お金や装備の都合などから強化材を入手できなくても、間に合わせの代用品として動植物素材を混ぜる、という選択肢が増えるでしょう。 結論としては、何をどうやったって強化材を使ったレシピには数値面で敵うはずはないので、ゲームバランス面では多少は影響があっても、環境を激変させる致命的なものにはならないと読みますが、如何でしょう? 「強化材を入手しやすくする」よりは、「強化材より性能で劣る代用品を追加する」方が、初心者向けのテコ入れとしては現実的かな、という読みもあります。 (なお武具は、武具強化材+鉱石が相性:良品で最高相性素材と、強化しにくい設定となっているため除外)
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Re:【要望】こんなのどうですか? 〜その3〜
[46] 投稿者:[0391]ブリギット=L=フォルジュ

投稿日時:2008/12/25(木) 02:01
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↑のリアンさんの提案その4に+αな提案です。
確か私が参加した時には既に変更されていた気がしますが 先ほどちらっと教科書を見直してみたところ 武具+武具強化材の相性は「最高」でしたので 道具・防具とセットで種類増やせるなら、武具にも「相性:良品」を追加しても良いと思いますー。
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ここからは別な提案、というかパっと見たときの印象なのですが。
現在は防具強化材だけ、強化材以外のモノ(鉱石)で「相性:最高」があるので 武器強化材と道具強化材にも合っても良いと思います。
※現在「良品」にある素材から1つずつランクアップして 道材+植物/武材+動物を「最高」にする、等。
強化材調合のペナルティを変更するのは うっかりするとバランスを崩しかねないので難しそうですけど!
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Re:【要望】こんなのどうですか? 〜その3〜
[47] 投稿者:いさな 投稿日時:2008/12/28(日) 16:27
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失礼、いさなです。
今回のパッチで天候システムが実装されました、その一環で雨天の際に採取できる素材が各地形に追加されました。 そして、本日12月28日(日)が《雨天[弱風]》ということで、早速、多くの人が勇んで採取に向かったわけですが、ここで一つ厄介な問題が存在します。 それぞれの《雨の〜〜》地形は、洞窟や淡水と同じ、主要地形に従属する(「別の探索地の一部という扱いにな」る)地形であると考えられるので、メインとなる地形での採取の探索地コマンドが現れている時にしか、採取行動も試みられないわけです(そもそも採取画面を開けないはずなので)。 特に、海洋のR3採取品は、一週間に二日、火曜日と水曜日にしか採取することができません(さらに馬車と船を使う必要があります)。その上で雨天時限定で現れる(のだろう)《雨の海洋》R3ともなると、入手機会が余りにも限られるのではないでしょうか。
雨天時には採取コマンド自体を開放するか、《雨の海洋》R3だけでも採取できるようにしませんか。 あくまでも、通常採取の素材です。アクシデント遭遇限定のモンスタードロップというわけでもありません。雨降りの日限定と言うだけで、希少性は十分ではないかと思います。
と言いつつ、 私自身はそこまで確認に向かっていなかったりするので、この時点で、既に現れるようにしてあるならば、失礼を(笑)。
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Re:【要望】こんなのどうですか? 〜その3〜
[48] 投稿者:ヴァス 投稿日時:2009/01/05(月) 01:28
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へい、まいど。 アイテム送信確認画面に、「続けて送る」リンクないしリンクボタンの実装を願えますでしょうか。 一々前の画面に戻るのが面倒ってだけなんだけど、ね。
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Re:【要望】こんなのどうですか? 〜その3〜
[49] 投稿者:ゴンドア 投稿日時:2009/01/10(土) 19:20
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食品薬品だけでなく、各素材に専用鍋が欲しいです。 需要はあまり無いでしょうが、昨今の数値相当品わんさかたのしぃーい現象を考えると、少し無理すればイケるのでは!? または、酸属性鍋は鉱石の加工時に難易度下がっちゃうよっ☆ とか! 武具防具道具は無理だと思うのですが、他のなら… たとえば財宝とか…(ぁ本音が
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Re:【要望】こんなのどうですか? 〜その3〜
[50] 投稿者:リアンの中の人 投稿日時:2009/01/10(土) 21:24
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戦闘関連で恐縮ですが。
■モンスター能力:《物理攻撃無効》の追加・搭載
ぱがねは、魔力攻撃/防御の強さを抑制する必要があるゲームバランス上から、敵の能力って対魔力ばっかりなのですが。 新たな個性づけ&戦闘バランス変動要素として、一般的なRPGでよく見られる「魔法及び魔法の武器でなければダメージを与えられない」能力を追加してみるってーのはどうでしょうか、という案。 ぱがねの仕様に換算するなら、「攻撃オプションで魔法攻撃を使用した場合のみダメージを与えられる敵」ってとこでしょうか。
「魔力装備の効果を抑制する必要がある」ゲームバランスで、魔力装備の有効性を増す効果をそのまま搭載しても良い変更にならないことはもちろん承知の上で、以下の要素との組み合わせでの搭載を意図しております。
■1:湿原のような魔力装備が不利になる地形の敵にこの能力を持たせる
「1種類の強力な武装を作ってしまえば、それ1つで全ての敵を倒せる」という状況が発生すると、戦闘要素が単調になり、ゲームの面白さが薄れるわけですが、その状況の抑止策ですね。 素材値装備では物理無効の敵に勝てず、魔力装備では対魔力の敵に勝てない、というジレンマと、そのPCなりの選択・決断が必要な状況の提供。
■2:原始林のような魔力使用効果にペナルティが入る地形の敵に持たせる
意図としては1と似たような感じ。 もっと単純に言うとPCへの嫌がらせ的仕様ですね。 無思慮に持たせるだけだと本当にただの嫌がらせになるので、それなりに美味しい戦利品を持つ敵に持たせて、リスクとエサを同時に突きつけてやるのがお約束。
■3:対魔力能力を持つ敵に持たせる
例えば、高い魔力耐性を持つ敵に。 倒すには魔法攻撃が必要だが、高い魔力耐性に阻まれてダメージがなかなか通らない、という厄介な状況になりますね。「強敵」って感じの敵に。 ぱがねで魔力耐性持ってるのは悪魔や死霊ですが、他のゲームでも高位のアンデッドや悪魔は、物理・魔法双方の耐性をセットで持ってたりするので、イメージ的にも許容されやすいと見る。
一方、魔力反応+物理無効の組み合わせは……さすがにえげつなさ過ぎるように思う。
また、特定の敵、具体的にはあんまりPCどもに簡単に拾いまくられて欲しくない戦利品素材を持つ敵に搭載するのも、インフレ抑制効果として有効と見ます。 というのも、ぱがねの戦闘で真に恐るべき状況は、強力な魔力装備が猛威を振るうことではなく、強力な素材値装備が猛威を振るうこと=ノーコスト&最小APで延々狩り倒されることにある、と見るからであります。 倒すのに魔力装備と魔力の消費を必須にすることで、一定のコストの支払いや縛りを設けられる、という意図。
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Re:【要望】こんなのどうですか? 〜その3〜
[51] 投稿者:ゴンドア 投稿日時:2009/01/11(日) 01:20
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さすがリアン師(の中の人)。 さらなる苦行プレイを求道者の如くスタッフに提案とはやりますねっ!
では己からも。
■遭遇してびっくり!?
戦闘開始時に、問答無用で1〜2D程の生命力を奪ってきます。 タイミング的には苦モードによる生命力回復の前に行われます。
レアものを落とす手ごわい奴等に搭載してみては如何でしょう!? 調合の対爆死のように、現魔法力がそれに対しての防御力になったりするとか。
あと折角なんで、己達錬金術師も強くなりましょう。 名称でのロマンから愛用者はいるものの、あまり使われない爆薬系と、絶滅危惧種のグリモア系を、用途を絞って強化。
■特定の敵に効いちゃう〜っ
爆薬系… 器物系の敵に対しダメージ+武具ランクD
グリモア系… 死霊系、悪魔系の敵に対しダメージ+武具ランクD
もちろん各種モードや弱点と効果重複。 これで、特定の敵を倒す武具製作が楽になったりならなかったり! あとあれですよ。 今回のパッチでもコロっと無視され、スタッフにも忘れ去られた感がある棍棒系。
■脳天に鈍器☆
[棍棒系の武具ランク>敵のランク] 上記の場合、ダメージに関係なく一撃で敵を倒す(失神させる)事が稀にある。
これで、全体の1%にも満たない棍棒愛用者が狂喜乱舞する(ハズ)!!
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Re:【要望】こんなのどうですか? 〜その3〜
[52] 投稿者:ゴンドア 投稿日時:2009/01/12(月) 15:15
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馬車よりも金額が高くなってもいいので、パッフェルベル←→ブラームス間を飛竜とか大鷲とかデカ走りキノコとかでパパっと移動できるようにしませんか?
たぶんエルフとの森林保護協約かなんかで、大規模な街道は造れないことになっていて、馬車がないのだとおもうのですが。 空なら… または川を使ってとか。
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Re:【要望】こんなのどうですか? 〜その3〜
[53] 投稿者:ヴァス@レニィ&にゃーの中の人 投稿日時:2009/01/13(火) 18:11
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ふと、硬い調合道具が技力のぶんダメージ減少効果が付いているわけですが。 心・体バージョンがあってもいいと思うのですよ。 あったとしても確実に技力バージョンより需要は低い、だが使う奴は居る筈っ……少しでも生存率を上げる為に!
ひとまず心バージョンに魔法の調合道具、体バージョンに大きな調合道具とかどうでしょう。ほーらフレーバーだけで買いたくなる人がきっと(こら
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Re:【要望】こんなのどうですか? 〜その3〜
[54] 投稿者:リアンの中の人 投稿日時:2009/01/14(水) 02:26
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〈焔霞刀〉の素材種別が「直剣系」なのが何回見ても納得行かないので、来年また船が来る時には修正を希望致したくッ! 素材種別「曲剣系」の存在意義も問われております! 棍棒並みに顧みられていない曲剣が! 刀出ると聞いた時には、ようやくわざわざ「剣系」とせずに直剣と曲剣に分けていた意味が理解できたと思ったのにぃー。 (より厳密なことを言えば刀は刀であり素材種別「刀系」が妥当のようには思えますが、既存の素材の名称違い素材というデータ構成なら、こうかな、と)
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Re:【要望】こんなのどうですか? 〜その3〜
[55] 投稿者:リアンの中の人 投稿日時:2009/01/18(日) 01:56
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称号一致効果の試案をいろいろと。
■称号一致効果まとめ
そのPCが持つ称号と、そのPCが使用する道具に刻印された称号が一致した場合=自分で調合して刻印した道具を自分自身で使う場合に、特別なボーナスを得られる。
■1:ゲームデータ的な有利を得られること
称号の刻印がただのフレーバーではなく、ゲームデータ的な恩恵が得られることで、「自分専用の道具」を手に入れて使っていい気分になれる感を演出。 やはりゲームである以上、ゲーム的な効果、数字がプラスになる効果が欲しいのです。 「称号が入ってるだけで誰が使っても同じ効果」よりは、「自分が使った時だけ真の力を引き出せる」仕様の方が、「世界にただ1つ、自分だけの特別なアイテム」感の演出としては強力であるから。
■2:得られる有利な効果は、有利ではあってもなるべく小さいこと
効果が大きすぎると、「ゲームを有利にするためには称号一致効果を利用するのが当たり前」という方法論が生まれ、それが特別な演出ではなく、ただの当たり前の作業に堕してしまうから。 また、自分で自分の道具を自作できる調合力の有無が、そのまま有利不利に直結してPC間格差を生むのも好ましくない。過剰なストレスを与える仕組みは利益にならない。
以上2点を軸とした上で、具体的にどういうボーナスがいいかを考えてみる試み。
■案1:判定の際にダイス+1個
作成直後の見習いならまだしも、称号を刻印できるレベルのPCならばダイス+1個くらいはさほど極端な影響を与えないボーナスだろう、という意図。 ただし以下は例外となる。
※休憩道具 野営はダイス数が固定なので1Dの影響が大きい。 ……正直、1Dくらい増えてくれんものかと思うが、それは称号一致みたいな限定状況でのボーナスで増えるのは望ましくないと考える。
※調合道具 こればかりは+1Dで変わるであろう確率1%単位の数字ですら影響が強いので、ダイス+1Dはダメだと思う。
※武器防具 ダイスを振るのが魔力攻撃/防御となる。 +1Dくらいなら増えてもいいとは思うが、魔力装備かどうかで恩恵が極端に変わるのは望ましくないだろう。
■案2:行動オプションで消費する生命力が1点少なくなる(具体的には時間延長と全力攻撃のこと)
同じく、称号を刻印できるレベルのPCにとっては、あまり普段から使われない行動だと予想され、「無いよりはあった方がありがたいが、あってもなくても大差ない」という絶妙な位置に収まるボーナスだと見る。
※野営道具 生命力を消費するオプションが存在しない。
※調合道具 生命力1点の消費軽減といえど、爆死耐性に直結するのでバランス的にヤバい。
※防具 武器は全力攻撃の消費が減る効果でいいとして、防具はどうするかが問題。
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Re:【要望】こんなのどうですか? 〜その3〜
[56] 投稿者:リアンの中の人 投稿日時:2009/01/18(日) 02:33
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例外と定義した道具についての補足。
■調合道具
ゲームバランスを最も左右するデリケートな道具だけに、「有利にはなるが影響は少ない」レベルのボーナスの設定が難しい。 なにせ、ダイス+1個や生命力消費が1点減るだけでも、PCの能力次第では巨大な差になってしまう!
※案1:調合道具にはボーナスなし
一番楽な案。ゲームバランスに頭悩ませなくてもいい仕組み。 鍋だけボーナス無しっていうのは寂しいといえば寂しいのが難点。
※案2:メイン素材が道具、武具、防具以外の時だけボーナス加算
ぶっちゃけてしまえば、調合の中でもゲーム性を極端に左右するのがこの3つなので、この3つを除外した上で、調合判定にボーナスを得られるという仕組み。
■野営道具
判定方式が他と違うので難しい。
※案1:生命力の回復量にボーナス
固定値で1点か2点くらいの僅かな数値だけ、回復効果が高くなる。 魔力にはボーナスがつかず生命力のみ、それも小さい数字なら、極端にバランスを壊すこともないだろう。
※案2:アクシデントを1少ないものとして扱う
判定ダイス数が固定で増えないだけにアクシデントの影響がデカいのが休憩判定。 回復量自体は増えないが、ダイス事故で減るのを僅かに防いでくれる、という狙い。
■武具・防具
これも判定方式が他の道具と違う+数値の差が及ぼす影響がデリケート、という意味で難しい。
※案1:武具防具にはボーナスなし
鍋と同様。
※案2:単純に攻撃力/防御力がちょっとだけ増える
例えば、「+術師ランク点」くらい。(見習い=1、初級=2、街角=3、準中級=4……というアレ) あるいは固定値で+2〜3とか。 1ケタ代のちょっとした数値で、体感できるくらいには増えるが、極端な数値差にはならないレベルで。 (それでも、状況によってはその数点が勝負を分けることもあるので難しいが……)
※案3A:術師ランクが1高いものとして扱われる
要するに魔法攻撃/防御の上限+5の意。
※案3B:魔法攻撃/防御の際に出目1が出たら、1つ分だけ無かったことにしてくれる
ダイス1個分だけ、−3されるところを±0で済むようになる、の意。
※案4:全力攻撃/防御の効果がちょっとだけ上がる
全力オプションを使用した場合に、案2同様に攻撃力/防御力に+数点程度のちょっとしたボーナスがつく。
※案5:何らかのオプションを使用した場合のみボーナスがつく
案4と、案3Aか案3Bのいずれかの効果を持たせる案。 魔法攻撃/防御または全力攻撃/防御のオプション使用時のみにボーナスを得られる。 案1のような無条件ボーナスではなく、ノーコストの素殴りではボーナスを得られないようにする縛り。
……どれも微妙にダメな気がする。 一番楽なのはやはり、「称号はただのフレーバーです」と割り切ってしまうことだろう。数値に頭を悩ませる必要が一切なく、費用対効果は最高である。 (が、それを言い出すと大元のアイディア全否定になるので……いや別にそれはそれでいいんですが、「いろいろ考えてみたけどダメっぽいのでボツ」ってのはよくあるし……いやまあとりあえず今回だけはご容赦頂きたく!)
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お返事……?
[57] 投稿者:絹野@スタッフ 投稿日時:2009/01/18(日) 22:57
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>ALL えっと〜、最近、返事がなくてすみません。 一応全部目を通していますが、色々とあって、返事を控えています。 一言で言うと「簡単に出来ない」といいにくいから、というのがあります。 システム的な上限などの問題があれば、答えやすいのですが、そうでない場合など。
このスレッドはどちらかというと、提案できるスレッドになっているので。 重要度の高そうな依頼などは早めに対処、そうでないと判断した場合は、今後の更新に活かさせてもらいます。
以上です〜。
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Re:【要望】こんなのどうですか? 〜その3〜
[58] 投稿者:リアンの中の人 投稿日時:2009/01/24(土) 02:51
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TRPG版テスト時の休憩判定周りの数値設定で、「回復行動に払うコストや失敗時に対してプレイヤーが感じるストレスはかなりデカい」「ダイス数が増えないと難易度の差は殆ど影響が無い。2〜3Dレベルでは難易度低下の恩恵が数値に反映されない」ってあたりを元に、ウェブ版も同種の問題があるとしてその周辺についていろいろ触れたのは過去ログ参照と致しまして。 先日再度その話題を出した際の追加案をメモ代わりに投下。
まあ結論としては、現状だと宿屋を利用しまくるのが最適解だってのは判ってますが、それが最適解になっている現状がそもそも好ましくないと思うのです。 金があるPCはバンバン宿泊まればいいとして、そうでないPCとを比べるとAP効率・資金面での格差がどんどん広がっていく構図にあるわけで。 加えて、回復行動に対してPLが体感するストレスの大きさってのを考慮しても、もっと回復しやすい設定にしていいと思うのだ。
■街で行う「休暇」行動ではアクシデントによる回復量の減少が起きないようにする
AP10も使って1点も回復しないっていうのも相当イライラ度が高いですが、何とか難易度以上の目を出して通したのに減らされて回復しないっていうのはさらにストレスがどでかい。 TRPG版でも同じこと言った気がしますが、「危険が伴う探索地での野営でアクシデントが起きるのはまあいいとして、安全な街で休息してるのに減らされるのは数値バランス面でもフレーバー面でも納得し難い」というお話であります。
減らされることがなくなったとしても、ダイス数が少ないと判定の成功率がひどいことには代わりないので、「この仕様+ダイス数の増加」でようやくマシになるんじゃないかなあ、と見る。 TRPG版のような「固定値である程度回復する仕様」は連鎖的に他の部分で別の不具合が生じると見るのであまり……かな。
■休暇・野営で消費するAPを減らす
すでに野営が10から8に減ってますが、さらに減らす方向で。 ものすごーく対症療法的な案ですが、シンプルかつ確実に効く点ではまあアリかと。
「減りきった状態から何回か判定して回復しきる」ことを想定した仕様だそうですが、それだと2〜30APくらいの消費を前提としていることになるわけで。 で、想定通りに機能するケースというのは大抵は幸運なケースで、悪い方を想像すると2D3Dの人なんかはヘタすると半日分(7〜80AP)を休憩だけで浪費したり、なんてのもザラでしょうし、それだからこそ能力値2の人あたりから「回復にダイス振ったことない。オール宿屋」という発言が出たり、またそれが当たり前という共通認識が形成されちゃったりするのでしょう。
そのへん考えると、思い切って消費AP3〜5(買い物や移動相当)にしちゃっていい、とさえ思えます。 まあ少なくとも今の8〜10(斡旋所の素材提出相当)は高い。 「斡旋所の提出コストは意図的に高い数値にしている」というのは非常に優れた数値感覚だと評しているのですが(換金効率を抑制する点や、代理提出などの協力プレイの需要を生み出している点など)、その「意図的に高くしている数値設定」と同等のコストを回復行動に設定するというのは、あまり意義を感じられないわけで。1回の判定で全快することを想定した仕様ならまだしも、何回も振らせる前提ならなおさら。
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Re:【要望】こんなのどうですか? 〜その3〜
[59] 投稿者:リアンの中の人 投稿日時:2009/01/24(土) 02:51
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■鱗族の種族特性に「休暇/野営時の生命力回復量に固定値ボーナス」を追加
生命力が上昇する種族の中で、唯一体力値そのものが上昇しないのが鱗族で、かつ生命力ボーナスが+10とやたら高いため、最大値と回復量・回復率が最もつりあっていないのが鱗族です。 生命力の高さという種族特性が、回復力の低さで足を引っ張られるというのも切ないので、体力を+するという形ではなく、回復力にボーナスを与えるという形でフォローしてもいいんじゃないんでしょうか。
なにせ体2、生命16の人ですら、生命回復は宿オンリーが基本となる現状です。体2、生命26の鱗族PCの現状はお察し下さいレベルでしょう。
元々鱗は種族ボーナスが現状で唯一何も無い種族だし、追加しても「確実にプラスになるが極端に強くなるわけでもない」レベルだと思うので、「休憩判定周りの仕様改善」とはまた別枠で、このくらいの追加はあっていいんじゃないかと思う。
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Re:【要望】こんなのどうですか? 〜その3〜
[60] 投稿者:カオス(の中の人) 投稿日時:2009/01/26(月) 18:29
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特に困ってるからと言うわけではないのですがふと思ったので。 パガネのトップページと ログインウィンドウの所に 告知があるじゃないですか?
それは双方それぞれを手動で入力して表示してる感があるのですが。
それをログインウィンドウの学院伝言板のように別のページで保存管理しておいて トップページとログインウィンドウに勝手に反映されるようにすれば 管理側の手間も少しは省けるのではないかなとか思いました。 あとは伝言板のように一言じゃなくて掲示板のようになってるといいかなと思ったのと。 過去ログが気が向いたときに見れるといいかなとかチョット思いました。 (現状だとしばらくたつとログに流されていついつにイベントがあったとか、 過去にどのような仕様変更があったかとかみれないので(見れないと困るわけでもないですけどね))
うまく説明しきれてないきがするけど。そんな感じだといいかなぁ?とか思ったのですw
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Re:【要望】こんなのどうですか? 〜その3〜
[61] 投稿者:カオス(の中の人) 投稿日時:2009/01/29(木) 13:08
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あと怠け心から思ったのですが。 アイテム発送&受け取り&キャンセルについて 今までは送る画面に戻って何度も入力するという感じでしたが 一括で発送&受け取り&キャンセルとかシステム的に厳しいでしょうか?
【例:送る場合】 取引相手:[0000]ななしのごんべ 取引値段:120グラン(1個受け取るごとにかかるグラン) メッセージ:「タマ」(一括で送ったもの全てに同様のメッセージがつく) 取引する物:影クモの糸を2個送る 現状倉庫にある物1個しか選べないがチェック方式にしてチェックした物を取引相手におくる (マナが別枠になりましたし、手持ちにある物も選べるようになると嬉しいかも。 その場合は所持品の物が受け取られない限り街から移動不可にする必要はありますが。) 最後に従来どおり確認画面で諸々の確認をしたのちに発送
【例:キャンセルの場合】 キャンセルの場合も同様に 現状送ってる物の中からどれか1つを選んでキャンセルするという感じですが こちらもチェック方式で一括キャンセルできるといいかも? キャンセルする際もキャンセルする品を即キャンセルじゃなくて 確認画面をだしてそれをキャンセルしていいか確認をとるといいかもとか思ったりもします。
【例:受け取りの場合】 現状送られてる物の中からどれか1つを選んで受け取るという感じですが こちらもチェック方式で一括受け取りできるといいと思います。 一括送品されてるものも送られてる単位で受け取るではなく (6個ひとまとめで送る人は送ってきたけど、受け取り側は6個ひとまとめではなく) 受け取りたい物だけチェックで選んで受け取れるという感じで受け取れて、 倉庫にしまえる数より多く受け取ろうとすると オーバーしてるので受け取れませんとか出ると嬉しいなぁとか思ったりします。
キャンセルする際もキャンセルする品を即キャンセルじゃなくて 確認画面をだしてそれをキャンセルしていいか確認をとるといいかもとか思ったりもします。
まぁ、キャンセルや受け取りに確認する画面が出るといいなとは思いますが 私みたいなうっかりさんはそういうワンクッションおかれてもやるものはやるので(爆 あっても無くてもいいかもとも思います。
以上怠け者のあったらいいな〜な希望でした(ペコリ
================================= Σ はわわっ。無茶を言ってしまったようで申し訳ないです><;
私自身もどうしたらそうできるかなどの知識も無いですし ご無理をされないように頑張ってください>< 理想論であって、ないと遊べないわけじゃないですし、現状でも十分楽しませていただいてます♪
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ふみ・・・
[62] 投稿者:絹野@スタッフ 投稿日時:2009/01/26(月) 22:17
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>カオス(の中の人)さん ……私のほうでも、それは理想系っぽいです。 いや、私自身の技術力が追いついてないだけで(涙
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Re:【要望】こんなのどうですか? 〜その3〜
[63] 投稿者:ヴァス@レニィ&にゃーの中の人 投稿日時:2009/01/27(火) 12:41
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すごい今更なインターフェイス面の提案をするぜー。
戦闘画面の武器・防具選択や、攻撃・防御オプション選択についてなのですが。
例えば「全力攻撃」の文字列部分を押したとき、該当するラジオボタンも押下されたようにしてほしいなあ、と。 具体的にはlabelタグのforパラメータを使用で。
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Re:【要望】こんなのどうですか? 〜その3〜
[64] 投稿者:いさな 投稿日時:2009/01/30(金) 04:24
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失礼、いさなです。 実は、前から気になっていたのですが、2008/03/01「ぱがねVol1.49『大工とレンガの橋』解放」による変更点、
・魔術師型の《野営》と《休暇》による、【魔法力】の回復が良くなりました。
ですが、ルールの方に記載が有りません。 パッチで告知した以上、既に隠し要素であるわけでもありませんし、数値を明記するかはさておき、「基本:チャート」「探索:休息」の方には、書いておいた方が良いのではないでしょうか。 告知文章そのものが随分と流れた現在、魔術師型にそういう特性があることを知らない人もいるでしょうし、これから作ろうと考える人のことを考えても。
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Re:【要望】こんなのどうですか? 〜その3〜
[65] 投稿者:ブリギット@魅槌

投稿日時:2009/01/30(金) 19:45
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魔術師型の特性についてでしたら…
ゲームルール→1章『基本のルール』→4.チャート→■職業タイプ
ここの「追加ボーナス」にも記載があったほうが これから始める人には見つけやすいかもしれません。
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Re:【要望】こんなのどうですか? 〜その3〜
[66] 投稿者:リアンの中の人 投稿日時:2009/01/31(土) 19:12
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曲剣系の差別化、テコ入れ案をまとめておきたいな、と思っていたらパッチが当たっていたというオチ。 まあ一応、記録として上げておきます。
■現在港街で売ってる〈曲剣〉を〈安い曲剣〉に名称を差し替えて(ついでに値段ももうちょっと安くして)、それとは別に一段階強さが上の〈曲剣〉を追加する
武器性能自体を引き上げてやれば、誰も使わない使えない武器の地位から脱するだろう、という案。 さきほど板をざっと見た感じではすでにこの修正がされていた模様。
■現在港街で売ってる〈曲剣〉及び分類:曲剣系を無かったことにする
ぶっちゃけソード系だけで分類多すぎなんじゃよー。そりゃデータの差別化も難しくなるってーもんさー。 ……というわけで、曲剣の存在自体をリストラすることでデータ面を整理するという案。 ソード系は剣の形状が真っ直ぐか曲がってるかでまでデータ的に分類するのはやめて、「短剣(数値は弱めだが軽くて速い)」「剣(オーソドックスかつスタンダードな武器)」「大剣(数値は高いが重くて遅い。全力攻撃ボーナスあり)」の3種類にまとめる方向で。
■爆薬・グリモア系のように、全力攻撃効果を追加する
〈強力な爆薬〉と〈白紙の魔術書〉はデータが全く一緒の数字ですが、全力攻撃効果の違いという点で差別化がされております。 これと同じように、妙に細分化されている剣系武器も、全力攻撃効果の違いで差別化できるのでは、という案。 心力型、技力型のPCには、グリモア・爆薬以外の選択肢も増えるわけで、一石二鳥の良案と自負。 具体案は以下に。
※案1 ・曲剣系の全力攻撃は、効果の算出能力値が技力となる。 ・新たに分類:刀系を追加。その上で、刀系の全力攻撃は、効果の算出能力値が心力になる。
曲剣は力よりも技巧で扱う武器とし、刀はブシドー的な話でよくある「心の眼で見る」とか「心で斬る」みたいなお約束ネタを取り入れて心力武器にする、という案。 難点は、「剣系の素材分類増えすぎて差別化しんどい」って話なのに、新たに刀系が増えてること……これは刀なのに直剣系なエンカ刀の問題解決用だからいいとして。 刀系を追加するとしても、入手可能なのが年1回1月のイベントのみ、というのが大問題。心力型冷遇になりかねない。
※案2 分類を増やさない形でまとめてみる。
・曲剣系の全力攻撃は、効果の算出能力値が心力となる。 ・短剣系の全力攻撃は、効果の算出能力値が技力となる。
あれからよく考えたら、短剣だって力任せに斬るタイプの武器ではなく、技と速さの武器だと思ったので、短剣を技力対応武器に。 そして、いわゆる「心で斬る」武器を曲剣系とした上で、↑の方で突っ込んだエンカ刀と曲剣の問題の対応策として、イベント素材の刀の分類を曲剣系に変更。
案2の方が、新しく分類を増やすことなく既存の素材の再編成だけで差別化が可能という点では良いと思う。
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Re:【要望】こんなのどうですか? 〜その3〜
[67] 投稿者:リアンの中の人 投稿日時:2009/01/31(土) 19:27
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あと、チャートの職業タイプのところに、全タイプに仕様が追加される予定とありましたが、それについて。 自PCが魔術師型なので、自分のPCを有利にしろという主張に取られかねないため若干言いにくいのですが。
魔術師型と秘術師型は、他の職業タイプと比べて能力値が1点少ない代わりに、独自の追加ボーナス(魔力+1と魔力回復しやすい、倉庫+3)がある、という形でバランスが取られているのが現状の仕様でしょう。 で、他の能力値が+2される全ての職業タイプにも独自の特性が追加されるとなれば、魔術師型と秘術師型にも釣り合いが取れるレベルの修正が必要になると思ったので、いささか先手を取り過ぎな気もしますが、予め要望しておきます。 この2つのうち秘術型には「追加予定あり」って書いてあるからいいとして、魔術型がどうなのかなー、放置なのかなーと。 現状ですでに魔力+1と回復しやすいと特性いっぱいついてるわけですが、元々魔力+2だったものが後から修正されて魔力+1と回復しやすいになった経緯を踏まえると、魔+1と回復しやすいの2つ合わせて基本能力値+1点分という数値設定だと言えるわけで。 他の職業タイプの特性追加に合わせて、特性が追加・修正されるか、あるいは能力値が+1から+2になるか、といった修正がないと……というのが気になりました。
ちなみに、魔術師型のPCを持つプレイヤー一個人としての意見も公平を期すため併記しておきますと、「現状に特に不満を感じていないので、他の職業タイプが劇的に強化されるような仕様の追加があって相対的な弱体化を喰らいでもしない限りは、魔術師型は現状のまま放置でも別にいいです」「っていうか魔術師型の職業特性の追加・修正なら別にいいんだけど、能力値を+1から+2にされると、オール4のフルフラットタイプという美しい能力値を持つ我がPCの能力値バランスが乱れるので、ヘンに弄らないで欲しい」……という偏った意見であり、主観丸出しの意見は役に立たないといういい見本であります。
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Re:【要望】こんなのどうですか? 〜その3〜
[68] 投稿者:ムーングロウ@キャス 投稿日時:2009/02/07(土) 00:13
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「○○の証」系のイベントで採取重視のヤツが欲しいです! (宿場町に寄付するお金を準備しながら)
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Re:【要望】こんなのどうですか? 〜その3〜
[69] 投稿者:マレマロマ=スミス 投稿日時:2009/02/07(土) 19:16
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じゃあ誰でもできるようなのが欲しいです。
スタンプラリーどうでしょうか。 場所指定される→いってスタンプ押す→戻ると素材値上がる。
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Re:【要望】こんなのどうですか? 〜その3〜
[70] 投稿者:C。 投稿日時:2009/02/08(日) 01:20
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>スタンプラリー 郵便組合に登録すると「塔鳩の証」をもらえます。(伝書鳩)
お手紙/小包を指定の場所から特定の人物へお届けします。(主に街から街へ)
とかでどうでしょうっ。 荷物を着服できちゃうのが難点っぽいですが……。
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Re:【要望】こんなのどうですか? 〜その3〜
[71] 投稿者:ブリギット@魅槌

投稿日時:2009/02/27(金) 22:54
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チョコレートやハチミツのように 「メイン素材にして看護するとAPが回復する薬品」が欲しいです!
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Re:【要望】こんなのどうですか? 〜その3〜
[72] 投稿者:ヴァス@レニィ 投稿日時:2009/03/02(月) 06:55
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……おお。魅槌さんの案に便乗して、 「生命力の回復しやすい安価な素材」 「魔法力の回復しやすい安価な素材」 とかいかがでせうか。
まあ現状羽虫の卵で両方出来る気もしますが。
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Re:【要望】こんなのどうですか? 〜その3〜
[73] 投稿者:マレマロマ=スミス 投稿日時:2009/03/02(月) 19:28
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では、 <羽虫の卵より優れた所> というのを作れば良いのではないでしょうか。 羽虫の卵は弱体化しない方向で。
・日持ちする素材なので看護を受けられる期間が10日間ある ・[森林/草原/湿原/海洋/海中]では効果2倍 ・短剣(2)/18/1/0/無。の薬品互換。
面白い案があったら皆さんもどうでしょうます。
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Re:【要望】こんなのどうですか? 〜その3〜
[74] 投稿者:C。 投稿日時:2009/03/02(月) 22:18
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素材によって看護の有効期間が変化するの、面白そうですね。
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Re:【要望】こんなのどうですか? 〜その3〜
[75] 投稿者:ブリギット@魅槌

投稿日時:2009/03/02(月) 23:56
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回復力が2倍だけど、3日しか留めておけない素材とかは 看護力が低い人でも緊急看護やりやすくなりそうですね。
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Re:【要望】こんなのどうですか? 〜その3〜
[76] 投稿者:なごみん 投稿日時:2009/03/03(火) 10:34
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自分でもお薬が飲めるといいのに…… でも、看護の出番がなくなるので。 こんなのどうです?
[05AP]服薬する 食後にしか出現しないコマンド。 判定と効果は看護と同様、もしくは、看護の半分ぐらい。
これでお薬を調合したくなる……かもしれない。 個人的には錬金術師って薬剤師さんみたいなものだと思ってたので、薬の調合をあまりする場面がないのがちょっと残念なので。 調合回数からいったら、ぜったい食べ物のほうが調合してると思うの、感覚的に。
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Re:【要望】こんなのどうですか? 〜その3〜
[77] 投稿者:おたま 投稿日時:2009/03/03(火) 23:49
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素材の[従効果](品質による素材値の上下、その他特殊効果等)の追加。付加効果は素材取得時にランダム変化。 調合時の結果は効果の低いものに準じやすい。が、ダイス目による。・・みたいな。
・・元ネタは言わずもがななシステムですが;
果て無き採取の必要性と、目的の品を調合する過程で作るアプローチ素材(いわゆる纏めた素材)を調合するアツさが出るかな〜、と。
調合力低い人でも、飽くなき探求の楽しさを! と思います。 良い物作ろうと思ったら調合力高い人に任せる一択、悲しいですし・・。(簡単に実装できそうな妙案、無いもんですかね)
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Re:【要望】こんなのどうですか? 〜その3〜
[78] 投稿者:ヴァス@レニィ 投稿日時:2009/03/04(水) 07:12
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掲示板へのスパム対策として、以下の案を提案します。
・タイトルが全て半角英数字(正規表現にてa-z,A-Z,0-9)の場合投稿不可 ・投稿フォームのname属性を変更する
いい加減対処しないと色々まずいと思われるので。
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Re:【要望】こんなのどうですか? 〜その3〜
[79] 投稿者:リアンの中の人 投稿日時:2009/03/08(日) 03:43
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今回のパッチ関連についていろいろと。 1つの要素を追加・変更したことで、副次的に発生する他要素への影響があまり考慮されていないように思えるので、パッと見気付いた範囲のことをつらつらと。
■古い道具の値段
鍋50Gはまあいいとして、採取道具50Gは微妙に思えます。 牧場の作業衣が50Gであることを考えると。 基本的に古い道具は始めたてのPCへのフォローなので、値段が安いことには大賛成ですが、安すぎてもこういうことが起きるので、古い採取道具を100〜150Gくらいにするか、作業衣をもっと安くするかのいずれかはどうでしょうか。 値段としては、初期の所持金で無理なく買えるレベルの値段なら問題無いと思うので。(個人的には100Gに1票)
■古い道具の性能
にゃーやわふわふを駆使して様々な能力値のPCの使用を想定した判定成功率を割り出してみましたが、鍋、採取道具ともに絶妙な数値が出ました。 特に採取道具は、これまでの「体2のPCが固定依頼のブドウ採取に挑んだ際の絶望感」が程よく緩和され、かつレアがガンガン取れるようにもならないという実にいい感じの数値です。 鍋の素材値は修正されたので略。
……って何も要望していないただの意見ですが、「今回の追加・修正が(基本的には、のただし書きつきですが)実に素晴らしいものであった」ということは声を大にして言っておきたいッ!
※1点追記 1つ気になるとすれば、採取道具の魔力値+4=ダイス数が+4されることで、アクシデント遭遇率が上がること。 開始と同時か間もないくらいのタイミングで防具の無い状態で遭遇頻度が高くなるのは危険なようには思える。 ちょっと心配し過ぎかも、だけど。早期に防具の必要性を学べて良いではないか、とも考えられなくもないし……。
対案としては、道具の副種別が「古い○○」と通常のそれとは別分類になっているところを利用して、遭遇率低下効果(遭遇判定時にアクシデント数が1低いものとして扱われる、とか)をこっそり忍ばせてみるとか? しかし、その特性に目をつけた熟練者がムリヤリ強化調合して高性能化して使った場合が危険か? 危険、といっても元がランク2で加工値12ではせいぜいランク3が限界だし、極まったPLは遭遇率が下がるより上がることを好むことから、遭遇率低下素材に需要は薄いと読むか? その場の思いつきなのでちょいと根拠は薄い。
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Re:【要望】こんなのどうですか? 〜その3〜
[80] 投稿者:リアンの中の人 投稿日時:2009/03/08(日) 03:44
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■古い鍋追加による初期装備品の変更
現状、初期装備品として〈小型錬金鍋〉がもらえますが、これ〈古い錬金鍋〉に変えませんか?
現状では、開始直後の道具を強化するなど到底不可能な段階では、古い鍋を使っていくのが断然良いでしょう。 小型錬金鍋が必要になるのは、古い鍋の性能が不満になり、また一段階上を目指せるだけの資産を得てからの話になります。 後になるまで出番が無い小型鍋を初期で配る意味は無く、考え方によってはマイナスにもなります。(倉庫枠は貴重なリソース。小型鍋を強化できるようになるまで枠1を取られ続けるのは……だからといって捨てるか売るかして、必要になってから買い直すというのもお金が……というジレンマ) それくらいなら初期装備で古い鍋配った方が良いかと。元々始めたばかりのPC用のテコ入れ装備なんだから、初期装備でタダ配りしても問題は無いでしょう。 (なお、学院で50Gで買える仕様は、うっかり捨てたり飛ばした時のフォロー用にそのままで)
■古い採取道具追加による安い採取道具の存在意義について+魔法の採取道具の追加
これまでは、買ってそのまま使うのに向いた値段の安い採取道具と、強化用の高い採取道具という住み分けでしたが、古い採取道具の追加によって、安い採取道具の存在意義が消滅しつつあります。 買ってそのまま使うなら安くて魔力のついてる古い道具が良く、強化ベースとしては加工値が低い高い採取道具の方が良い。少々安いからといって調合の成功率を落としてはそれこそ安物買いの銭失いになるわけで……。
今回の修正で道具の性能が購入前に見られるようになったので、「何も知らないPCがうっかり買ってしまってどうしよう」という事故が起きる率は減っているので、地雷アイテムとまではいかないものの、じゃあ何のためにあるアイテムなんだ、という状態に。
この現状の変化に対応して、ボロブーツと安双眼鏡を削除して、代わりに魔法のブーツ、魔法の双眼鏡を追加する、というのは如何でしょうか。 これも前々から、なんで今ひとつマニアックな立ち位置の釣竿にだけ上位素材の魔法の釣竿があって、基本的な採取道具であるブーツ・双眼鏡に魔法の〜が無いのかとずっと思っていたので、この機に如何でしょうか。 あとついでに魔法の拡大鏡も。
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Re:【要望】こんなのどうですか? 〜その3〜
[81] 投稿者:ブリギット@魅槌

投稿日時:2009/03/15(日) 03:41
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※投稿したあとで、思い直す所があったので削除しました。ごめんなさい!
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Re:【要望】こんなのどうですか? 〜その3〜
[82] 投稿者:いさな 投稿日時:2009/03/15(日) 12:51
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ふと思いついたコマンドを書き込んでみる。 既に誰かが言ってたりする可能性もあるけれど(笑)。
[25AP]解体する
調合済みの素材一つに対して実行する。 判定能力と使用道具は調合判定と同じで、選択した素材の[加工値/2(端数切捨て、最低1)]を目標値とする解体判定に成功すると、未調合状態のメイン素材を入手できる(サブ素材の情報は失われる)。 判定に失敗すると、選択した素材は失われる。
例
〈火属性を付与された水護符〉防具(3)/8/5/6/火/防具:護符系。 レシピ:{水の護符+眠れる火}
加工値が5なので、目標値は2となり、判定に成功すると、
〈水の護符〉防具(3)/8/3/3/水/防具:護符系。 レシピ:(未調合)
が入手できる。
用途としては、調合手順を誤って加工値が跳ね上がった素材の作り直しや、使われなくなった素材の再利用をやり易くする。 あるいは、工房での錬金術コマンドよりも、どこかの都市(バイエル辺り?)にある施設内で、お金を払ったり、証所有者であったりした場合に行える特殊コマンドとかの扱いとか。 その場合はもうちょっと消費APは少なくても良いかもしれない。
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Re:【要望】こんなのどうですか? 〜その3〜
[83] 投稿者:ヴァス@レニィPL 投稿日時:2009/03/19(木) 12:42
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いさなさんの解体コマンドについてー。
実際問題として、メイン素材が何であるかを判別することはできますが、その素材データがデータベースに存在するかどうかは保証されていません。 ランクアップさせた理力珠とかがいい例ですね。
なのでいっそこんな案はどうでしょう。
解体時出てくる素材は、調合素材の中からランダムに決定される。 そして、決定された素材がデータベースに存在しない素材か、マナの場合は「失敗」として処理する。
実装方法については以下のとおり。 $pattern = "([^{}+]+)" //正規表現、レシピに自動で追加される記号以外で構成されたそれぞれ最長の文字列 preg_match("/".$pattern."/".$resipi,$match)
これで$resipiに格納された素材の配列が$matchに格納されます。 あとは$matchの文字でデータベースを検索して結果をどうにかすれば。きっと。
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Re:【要望】こんなのどうですか? 〜その3〜
[84] 投稿者:ゴン 投稿日時:2009/03/19(木) 17:30
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混合物から純粋な物質を取り出す…〈小型蒸留器〉〈蒸留器〉〈丈夫な蒸留器〉の出番ですね!?
どのようなルールになるにせよ、錬金術の奥義へと至る過程に是非とも欲しい要素かとっ
それに合わせ、蒸留しなければ素材として使えないようなレア採取品なんかもあってほしい!!
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Re:【要望】こんなのどうですか? 〜その3〜
[85] 投稿者:ムーングロウの外の人 投稿日時:2009/03/19(木) 23:56
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判定前に、振れるダイス数を表示。 (素振り数・魔力と全力による追加数の3つ)
初心者救済の一環として。 昔、結構苦労した覚えがあるのです。(今でもですけど!?)
道具を作りたいけど、振れるダイスの個数がはっきりしない。 失敗したら有り金はたいて買った蜘蛛糸とブーツが消えてしまう。
という感じの壁を壊すのに有効かと。 ご検討していただければ幸いです!
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Re:【要望】こんなのどうですか? 〜その3〜
[86] 投稿者:ゴン 投稿日時:2009/03/21(土) 23:17
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新しい形での依頼の案です!
学院に行き、教授から直接依頼を受ける事になります。 課題という形でもいいかも? 多くの場合、腕の立つ術者または仲間がいる術者向けだと思います。
ルールとして、一人の教授から依頼を受けている間は、他の教授からの依頼は受けられません。
解り易いように、ログイン後の画面に
☆ホニャララ教授の依頼『ホニャララでホニャララ』を遂行中です。
等とメッセージが追加されるといいかもしれません(天候の下あたり?)
たとえばこんな感じです。 アガレス・オーケストリ教授という架空の上級錬金術師がいたとして、彼の専門は生態錬金学としておきましょう。 ↓
【アガレス】 「我輩が昨年学会で発表した論文、『ダイビートル科甲殻亜目の系譜から見る、生態系に齎したマナ・オルガニズム変動の影響と関連性』は読んだかね? その真偽性を検証する為に、比較検証素材も含めて少々揃えてもらいたいものがある。 リストに纏めておいたので手の空いているときに頼む。」
-アガレス教授の依頼その1-
難度:☆☆☆
提出素材 ・〈羽虫の卵〉 ・〈古い腐葉土〉 ・〈白コオロギの羽〉 ・〈雨アゲハの羽〉 ・〈殺人ビートルの殻〉 ・「〈軍隊アリの巣〉に魔力値を5点以上付与し、名称を〈仮説検証用実験槽〉としたもの。」
達成報酬:5000G+粗品
提出した素材にはチェックマークが付きます。 全て達成したら報酬が受け取れ、更に難度の高い依頼を受ける事ができるようになります。
という、採取捜索儀式調合コミュニケーション含めた玄人向けの複合依頼なんかあると、イベントが終わって最近退屈な術者もワァーイ☆となるのではないでしょうかー!?
以前、教授の弟子になる又は研究室に入る的な案がありましたが、今回はそれの変化球的な案です。
世界観の重箱の隅をつつくような設定を、密かに楽しめる感じだと尚OK`v´b
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Re:【要望】こんなのどうですか? 〜その3〜
[87] 投稿者:lilybells@リリPL 投稿日時:2009/03/22(日) 22:58
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ワーグナーの闇市にブラームスの商品が並ぶテーブルの日がほしいです。
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Re:【要望】こんなのどうですか? 〜その3〜
[88] 投稿者:リアンの中の人 投稿日時:2009/03/23(月) 02:47
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IRCで出された戦闘と採取の比較問題についての対案としての採取テコ入れ案、というか妄想を以下に。 現状のルールを大幅に変更する案であるため、現実的にこの案を採用することは難しいと思いますが、新しいアイディアのきっかけになれば程度のつもりで。
■採取と戦闘の比較による問題点の割り出し
まず、戦闘は武装と捜索道具を揃えてしまえば全ての地形で使いまわせる(湿原では魔力装備は向かない、捜索道具の属性効果などの要素はあるが、使うだけなら全地形対応)のに対し、採取道具は地形ごとのものを揃えないといけないという枠問題。 実際、自分含めて採取道具を処分して武装を揃えたPCの中には「枠があれば採取道具も持ちたいが揃える枠が無い」という意見が多いです。
次に採取道具の作りこみの限界値の低さ。 武装は敵や戦場に合わせて様々な装備を作り分け、使い分ける選択肢の豊富さが。 また、儀式・捜索も属性効果によりカスタマイズの余地が増えたのに対し、採取はランクと魔力値しか判定に用いられないため、選択肢に乏しい。 属性効果をつけられない理由も承知済みです。ただでさえ地形ごとに採取道具の種類があるのに、そのそれぞれに属性効果などがあったらキリが無い、ますます枠を圧迫する、という事情があったために、属性効果追加パッチで追加されなかった、という経緯ゆえのことですね。
また、採取難易度の上限の低さも問題点の1つに。 原始林の追加で体力のエキスパートでなければ届かない領域が作られましたが、全般的に採取は難易度が低いため、採取得意な体力型があまり有利を感じられないという問題が。 これも、だからといって採取難易度を上げてしまうと、最も初歩的な依頼である「○○の採取」の依頼ですら、見習いがろくにこなせなくなり、無意味にゲームを難しくしてしまう、という問題が。
これらはいずれもゲームシステムの根っこの部分に繋がってる問題なので、問題だと判っていても迂闊に弄れない、というのが難しいところ。 ……なので、ここを変えようと思うと、ゲームシステムそのものから弄らなければならず、あまり現実的な提案にはなりません。 それをご承知置きの上で、以下に続く内容をどうぞ。
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Re:【要望】こんなのどうですか? 〜その3〜
[89] 投稿者:リアンの中の人 投稿日時:2009/03/23(月) 03:02
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■採取判定&採取道具の仕様変更
現状、採取道具は地形ごとに対応した採取道具を使い分ける仕様です。 これを、「どの採取道具を使っても、全ての地形で採取が行える」仕様に変えます。
その上で、例えばブーツは森の採取判定にボーナスがつくようにする。同様に、双眼鏡なら草原の採取、釣竿なら海の採取にボーナスがつく、というように、採取道具の対応地形を「採取判定に使えるかどうか」ではなく「対応する地形にボーナスがつく」効果にする。
そしてさらに、採取判定の仕組み自体を再調整する。 素の採取の難易度を現状より引き上げる。 具体的には、「地形に対応する採取道具でボーナスを得た状態での判定で、今の採取と同じくらいの成功率」に調節する。
■仕様改訂案の意図 まず、採取道具の枠問題の解決。 「1つの採取道具があれば全ての地形で判定できる」ことにすることで、地形ごとに枠を消費して道具をそろえなければならないという点を解消。 武装&捜索道具と同じ仕様に。
その上で、対応しない地形では判定が不利になるようにする。 こうすることで、「体力が高いPCは体力の高さを活かして不利な地形でもゴリ押しできる=枠を節約できる」という利点が。 体力が低く採取が苦手なPCでも、地形ごとに有利になる道具を選んで使うことで採取できるようになる、というように、能力タイプごとによる有利不利と、有利なら有利なりに、不利でも不利なりにやりくりできる選択肢を増やす。
また、1つの道具を全地形で使いまわせる=1個あれば最低限の採取はできる仕様にすることで、儀式・捜索道具のような属性効果を採取にも導入できるようになるので、当然そうする。
こうすることで、採取にも自分に合った道具を創意工夫する余地が生まれる。 「自分のPCはエルフで森以外はあまり行かないから採取道具はブーツにして、属性は地属性にしよう」とか「せっかく自分の船を買ったんだから、次は水か塩属性の釣竿作って海メインに動いてみよう」……といった具合に。
属性効果も魔力無消費以外の効果を用意すれば、採取が得意なPCなら「自分は採取得意だから、ブーツには森でボーナスを得られる属性をつけずに素で採取して、草原の属性をつけて森・草原の両方で使える道具にする」……ということもできるし、苦手なPCには「ブーツに森の属性をつけてボーナス効果を重ねて森の採取だけは得意な人並みにできるようにする。他の地形は諦めるか、別の採取道具を新しく作る」……という選択肢もある、と。
こんな感じの妄想が脳内でぐるぐるしました。
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Re:【要望】こんなのどうですか? 〜その3〜
[90] 投稿者:リアンの中の人 投稿日時:2009/03/23(月) 03:50
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■追記:枠問題について
採取の枠問題は、採取道具を一通り揃える枠数だけでなく、採取時のアクシデントに備えて武装する枠(最低でも防具1個分)も食う、というのを忘れていたので追記&補足。
要は、「採取か戦闘か」の選択で、所持枠の問題で両方をを選べずどちらかを選ばなきゃいけない場合に、どっちを選んでも最低でも防具は作って持たなきゃいけない→どうせ防具作るんだったら採取道具より武器を作った方がせっかく作った防具を有効活用できるし枠も食わない……という思考の流れから、採取が軽視されやすく戦闘に流れやすい、というのもあるなと。
指摘されて気付きましたが、確かに自分も、枠がパンクして泣く泣く採取道具を処分した時、「どっちみち防具は外せないんだから、枠を節約するなら採取道具より武器を持つ方が」……と考えました。 「武装の方が枠を食わないし、全地形で使いまわせるし」と。 「防具(必須)1+採取道具2〜4=3〜5」と「防具(必須)1+武器1+捜索道具1=3」なら後者だな、と。
これが1つの採取道具が全地形で使えるようになると、「防具1+採取道具1=2」と、「防具1+武器1+捜索道具1=3」となり、数値が逆転します。 対応地形や属性効果で採取道具を使い分けることを考えるとして、採取道具を2個持っても合計3枠で、戦闘の3枠と互角です。使い分ける余地すら充分にあります。
ちなみに現状の仕様で採取道具を1個だけ持てば枠は採取の方が少ない、というのはあまり現実的ではありません。 採取で食ってく場合、斡旋所の依頼によって採取地形を変えていく必要があるからです。 「ブーツしかないので森の採取依頼が無い時はブドウ集めくらいしかやることがない」という状態が頻繁に起きるようでは、採取型のPCとして生計を立てて行く状況とは程遠いでしょう。 どんな依頼がきても対応できるようにすると最低2つは持ちたいわけで、「防具1+採取2=3」で戦闘と互角の数です。 この状態だと採取は対応できない地形が現状で2つ出るのに対し(後の追加で山や砂漠などが増えるほどにこの差がどんどん開いていく)、戦闘は全地形で戦えます。 採取のエキスパートを目指すならやはり全ての地形で採取したい……となると、現状でも「防具1+採取4=5」となり、枠の差が2も出ます。
後々の追加のことまで計算高く考えると、採取もしたいけど枠考えると切らざるを得ないかなあ……という思考から、「枠さえ許せば採取道具欲しいけど、現状採取切って我慢してます」という潜在採取人口が増えているのかな、と。
……さて、こうやって整理すると、わざわざルールそのものを弄らずとも状況を緩和する案が出てきます。↓このように。
■イベントの追加などで、倉庫の枠を現状からさらに増やせるようにする
↑こうすれば、増えた枠で採取道具を持つ人が出だすでしょうが……結局、採取と戦闘のゲームシステム構造問題の根本解決はされていないため、いずれまた「枠が厳しいので採取は……」という人が増えて、では倉庫を……という無限ループになりそうで今ひとつな案と言いますか。対症療法でしかない、という。 む、難しい……!
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Re:【要望】こんなのどうですか? 〜その3〜
[91] 投稿者:ブリギット@魅槌

投稿日時:2009/03/23(月) 10:30
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戦闘禁止の制限プレイ中につき(待)、戦闘についてはよく分からないので おもに採取方面についてのアイディア、もとい妄想です。
といっても、私の場合は理論立てて何か考えたわけじゃなく 「こんなのあったらいいなー」程度の内容なので、ホントに妄想レベルですが!
1.「2カ所で使える採取道具」 たとえば、「草原&森林用の採取道具」といった具合です。 (高くても)ニコイチな道具があれば、荷物枠が多い人にも 採取道具を所持できる機会が増えるかもです。 そして、組み合わせのパターンがいくつかあれば 自分用にカスタマイズしやすいモノを作る楽しみもうまれそうかなー、と。
もし純粋な上位互換が性能良すぎるならば 「その代わり〈淡水〉や〈洞窟〉の採取はできない」とか 「その代わりR2地形までの採取しかできない」とか制限を設けるとかで!
※追記 2カ所対応の採取道具にペナルティを作るよりは こちらは現状の採取環境をそのままにして、 既存の専門道具(1カ所対応の採取道具)でしか採れない レアな採取素材とか増やせるなら、そっちの方が楽しいかもです。 つまり、「2カ所対応道具はR3地形で採取できない」ではなく 「対応1カ所の専門採取道具は、R4地形でも採取できる」という方向です。 <R4地形と上級採取素材を増やさないとならないですが!
※更なる上位品に3カ所で使える採取道具(その代わり加工しにくい) とかあっても良さそうです。 <高作成難度の採取道具に挑戦する意味が出てくるかなー、くらいの話ですが!
2.「遭遇率を下げる採取道具」 敵が出てこなければ防具すら必要なくなるので 防具代わりにもできる採取道具があれば、防具枠がいらなくなります。 ついでに一回の採取で取ってこれる素材も増えます。
なんというか、調合でいう丈夫鍋みたいな採取道具? <対アクシデント耐性
3.「1回で2つ採取できる採取道具」 多少扱いにくいかわりに、1回の採取で2回判定してくれて 運が良ければ2つ採取できるとかどうでしょうか? たくさん取りたい人は純粋にAP効率良くなりますし 低確率の採取に挑戦するときも、挑戦回数が少なくて済むようになる、…かも?
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Re:【要望】こんなのどうですか? 〜その3〜
[92] 投稿者:ゴン 投稿日時:2009/03/23(月) 06:37
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おはようございますゴンドアです。 上のリアン師とぶりぎっちゃんの案に便乗する形で、己からも一つ。
性能の良い術具が割と広まった昨今では、元の体力に関係なく、近場では楽にレア採取が行えます。 少なくとも、アクシデント遭遇でオーバーランクの敵を殴るよりかは遥かに楽です。
しかし、ランク4や原始林扱いの地形では段々とそれも難しくなってきます。 「そういう場所で確実に良い素材を採取する為には、もっともっと採取道具を強化しなくては…っ!!」 と、 「湿原の採取道具も海洋の採取道具も両方欲しい…っ!!」 と、 そういう思考がなかなか湧いてこないのは、オーバーランクの敵から剥ぎ取れる素材のほうが、採取素材より遥かに魅力的でお金になるからでしょう。
採取したい人はもともと闘争を求めてパッフェルベルに来たわけではないので、アクシデント遭遇は「不運な事故」です。
ランク4や原始林地形は採取もそれなりに困難で、「不運な事故」で受ける恐怖も半端無いので、リスキーな採取であることは間違いありません。
リスクにはリターンがあってこそ!
ここにもっと、今まで以上に魅力的な素材を追加してやれば、求道的な採取専門術者がグッと増えることでしょう。
たとえば! ↓
湿原ランク4採取
〈宝骸〉財宝(4)/10/5/0/無/戦利品:レイス系。湿原R4採取 〈聖骸〉財宝(6)/10/5/0/無/戦利品:レイス系。湿原R4レア採取
おっ おおぉっ これで拡大鏡使いがグググッっと増えるのでは!? これまでの「骨狩り」に加え、「遺体捜索」または「お骨拾い」という単語が、ワーグナーギルドで飛び交う事でしょうw
更に ↓
孤島の祭壇・海洋R4採取
〈欠けた化石牙〉武材(4)/8/3/0/無/武具強化材:海竜系。海洋R4採取 〈海竜の化石牙〉武材武材(6)/10/5/2/水/武具強化材:海竜系。海洋R4レア採取
うおおおおーーー!! 採取武具材キターーーー\´▽`/ こりゃあバトル術者にバカ売れだぜー!!(ぉいw 釣り竿強化しなきゃーーーー!!
…ほらっ ほらほらほら! これだけでどーですかほら、採取術者一気に増えますよ!? 原始林R4なんでメガッさ厳しいですけど。
…まぁ冷静になってみると上の案はいささか乱暴な感じですが、しかし採取道具を揃える倉庫的デメリットや、魔力使用時の属性一致効果無し…おまけに、常にアクシデント遭遇に巻き込まれる可能性に怯える恐怖…等をひっくるめると、このくらいのメリットがあっても良いのではないでしょうか。
錬金術者として極まっていくと分類される、 「一人が一軍に匹敵する戦術兵器級戦闘型」 「冗談のような性能の鍋所有の調合型」 「悟りを開いたかのような精神力で4マナを召喚する儀式型」 に、 是非とも 「過酷な自然環境の秘境で財宝を見つけ出す採取型」 を加えてあげてください!
だ…だめ? 霊木の皮で我慢しときなさいって? は…はい…
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Re:【要望】こんなのどうですか? 〜その3〜
[93] 投稿者:ゴン 投稿日時:2009/03/23(月) 08:11
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いや、差し出がましいことを喋繰り回して申し訳ありませんでした。 ぱがねはデータだけで成り立っている世界ではないことを思い出しました。
相当品! 道具の相当品です!!
たとえば〈釣竿〉の相当品。 その名も〈水着〉!!!
〈釣竿〉の相当品〈水着〉をなにかのイベントで売り出すだけで、かなりの数の海洋の採取道具が出回ることはもはや明白でしょう。
〈釣竿〉の相当品なので、当然魔法の〜もあります。 ふっふっふ、〈釣竿〉が〈魔法の釣竿〉になっても大してドキドキしませんが、〈水着〉に魔法の〜を付けると…
〈魔法の水着〉!!!
!!!!*゜▽゜*!!!!
戦闘型も調合型もなんもかんも、みんなデータや効率をかなぐり捨ててトロイメライの熱い夏を満喫しに行くことでしょう!!
ついでに昔の難破した海賊船なんかが沖で見つかって、財宝のサルベージイベントかなんかを同時にやっておけば、水着を使えるし幽霊船怪談話の種にもなるし、あぁ、もう早く夏が来ないかなぁ!!
…なんか一年前も同じようなことをこの板で…デジャヴ?
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Re:【要望】こんなのどうですか? 〜その3〜
[94] 投稿者:ヴァス@レニィPL 投稿日時:2009/03/23(月) 12:36
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援護射撃というかアレなんですが、 実際マーマンが海中で釣竿使うのはシュール過ぎると思うのですよ。 とはいえ水中の採取に必要な道具……魚籠か網か。うん、水着がいいね!(えー
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Re:【要望】こんなのどうですか? 〜その3〜
[95] 投稿者:ヴァス@レニィPL 投稿日時:2009/03/23(月) 13:00
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……あ、肝心の採取型というか体力特化の意見を忘れてました。
とりあえずこちらは将宗さんの案に便乗意見。
現状のレニィですが、所持品枠の追加にしたがい、今まで無かった「困ったこと」が発生しています。
採取依頼を受けてアイテムを取ってきて、誰かに渡そうとしている間。 所持品が埋まっているので身動きが取れないんです。 所持品枠が増える→1往復で取ってこれる品物が増える→同等の空き枠が無いと全てを仕舞えない、 といった具合ですね。
採取型の場合、誰かと組むとなるとそれは大抵調合役で、調合役は提出先がパッフェルベルであれば「受け取りながら調合して提出」することも出来、この場合空き枠が2枠程度あれば事足りてしまいます。ずるい(え てなわけで受け取り待ち間の死んでいる倉庫枠と時間が厳しいのですよね。必要な処理だとは思うのですが・・・。
いやまあ武器を捨てればいいって話なんですが、調合も戦闘もできないってのは厳しいものがあります。 あんまりまとめられていませんが、確かに採取道具が1本化できれば非常に楽なのですよー。
そしてこちらはブリジットさんの案に便乗。
4.「レア素材が出ないけど採取率が上がる採取道具」 個人的にすごくほしい(わあひどいこと言ってるぞこいつ
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Re:【要望】こんなのどうですか? 〜その3〜
[96] 投稿者:いさな 投稿日時:2009/03/23(月) 14:01
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採取道具の一本化(と地形に対応した道具によるボーナス)を前提としたネタを一つ。
採取に二段階のレアを用意するのですよ。
通常:〈木イチゴ〉⇒〈熟木イチゴ〉 二段:〈木イチゴ〉⇒〈完熟木イチゴ〉
R1の採取で、R3レア(R5素材)が採取できる可能性があるのです。 ただし、それが発動するには、森林に対してブーツを、草原に対して双眼鏡を使用していて、なおかつ通常のR3の(+2ランク地形の)採取によるレア採取よりも厳しい条件で出てくる。
まあ、問題は、R5、R6、R7、R8素材を大量に追加しないとならないことですがな(
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Re:【要望】こんなのどうですか? 〜その3〜
[97] 投稿者:peru/co 投稿日時:2009/03/23(月) 21:00
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採取系救済策(?)として「既存の素材の価値を増す」方向で、考えてみました。
***
■思い出の味の再現 ■
【おかねもちおじいさん】「昔食べたおふくろのシチューの味が忘れられんくてのう……だれか再現してみてくれんかのー」
依頼番号:- 依頼内容:〈おふくろシチュー〉の作成。 必要ランク:2〜(?) 基本報酬:85グラン〜 成功報酬:5000グラン(先着一名
提出条件:食品系素材をベースに調合し、名前を〈おふくろシチュー〉にした物。
条件さえ満たしていれば、通常の斡旋依頼同様に報酬が貰えます。
ランク不足 「……似てる似てない以前の問題じゃ」
必要ランク達成 「うーむ、うまいんじゃが……違うのう」
ランダムでヒントが貰えるといいと思います。
「あのシチューはクリームシチューじゃった」 「具にはとても珍しい茸が入ってたのう」 「肉は鳥ではなかった気がするのー」 「食べると、燃え上がるような感じじゃ」
ベース素材が一致しているヒント
「とりあえず見た目は近いがのう……」
ベース素材以降一部素材が正解している場合もちょっとヒント
一つ正解 「む、ちょっと似ておるのう」
二つ正解 「おお、おお、かなり近いぞ!」
混ぜたものの個数が必要数より多い場合もやはりヒント
「なんかごちゃごちゃしとるのー……」
もし提出した素材が正解だった場合は成功報酬を受け取れます。
「これじゃ!この懐かしい味!燃え盛るようじゃー!」
正解が
〈おふくろシチュー〉 食品(4)/27/10/0/火/ミルク系。 レシピ:{ウシのミルク+古代キノコ+白ウサギの肉+火炎草の実}
多分いまのところだと、ミルクで2、キノコで18、ニワトリ肉以外の肉で15、火属性の素材はマナを含めて5つの素材があります。 組み合わせはかなりの数になりますし、採取区域も結構広く、しかし正解の素材によっては見習術士でも取ってこられる可能性もあり……でも、一人で正解を探すのは難しいと思います。
成功報酬は先着一名のみが受け取ることが出来、以降は期間終了まで通常の依頼として扱います。
「すまんのう、もう他の者が見つけてくれたんじゃ。」
必要ランク不足 「うーん……」
必要ランク達成 「うむ、まあまあの味じゃ」
正解素材提出 「懐かしい味じゃのー」
***
えーと、要するに「特別な正解素材がある斡旋依頼」です。
ふつうの斡旋依頼としても機能するので、先立つものがある程度は無くてもチームを組んだりすることで挑戦出来ますし、採取系に光が当たるだけではなく、普段戦闘系も特別探したりしない低需要モンスターにも光があたるかも……!
……こんな感じで、斡旋依頼にもモンスターのHPや弱点を探ったりするような楽しみがあるといいと思いますっ。きっと様々な素材が飛び交うことになるでしょうっ。
作るのは大変そうですが……依頼は月に一つから、とか…………そこはもう、募集してみたりするしか?
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採取道具の将来性について。
[98] 投稿者:絹野@スタッフ 投稿日時:2009/03/23(月) 23:38
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>ALL <採取道具の問題に関して 4月で間に合えば反映したいと考えている案。
採取道具の全地形共通化は、私も同様の案を考えていました。 まぁ、TRPG版からのフィードバック的な意味合いもありますね。 (ルールブックをお持ちの方にしか分からないかもしれませんがw) その上で、以下のような仕様調整をかんがえています。
1、レア素材の取得 現状と仕様を変更しようかと思います。 まぁ、単純に素材ランクに応じて難易率を変えようかな、と。
2、専用道具の扱い 専用道具(《森林》で《森林》の採取道具)を使った場合は、基本的に現状を維持。 専用以外の道具を使った場合は、「レアの取得率のダウン」「オプションで増えるダイスの半減」が発生。 〈作業着〉(《牧場》の採取道具)は例外的に、難易度が上がります……いや、安く万能すぎるのは困るので(笑)
3、将来性 色々考えます……ええ。
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Re:【要望】こんなのどうですか? 〜その3〜
[99] 投稿者:ゴン 投稿日時:2009/03/24(火) 03:13
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未来の話ですが。 鉱山実装の暁には、ぜひとも「ガタゴトロッコ」の実装を!(要・ネーミング再考
これは、鉱山の最奥部から採掘鉱石運搬用のトロッコに乗って一気に鉱山入り口まで移動するシステムです。 所々絶壁な要所があったりしてかなりスリリングなため、生命力が少し減ります。 ただでさえ遠い(と予想される)鉱山の、またその奥からえっちらおっちらパッフェまで戻ってくるのはメンドイので、少しでも移動AP削る為このトロッコを提案!
あと鉱山、ドワーフとホビットしか入れない小さい横穴とかあっても面白いかも!?
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